Jumat, 18 November 2011

WBS dengan contoh sesuai dengan Penulisan Ilmiah

>> Bagaimana cara membuat WBS dengan contoh sesuai dengan Penulisan Ilmiah Anda, minimal 3 paragraf + contoh gambar wbsnya. Buat di blog anda dan submid pada portofolio sebagai tulisan di student site.

Jawab:

WBS merupakan perangkat yang membantu kita untuk menentukan dan mengelompokkan elemen-elemen pekerjaan (tugas) dan membantu mengetahui Ruang Lingkup pekerjaan.

Penulisan Ilmiah ini berjudul “ PEMBUATAN WEBSITE KPU KAB. KEPULAUAN ANAMBAS DENGAN MENGGUNAKAN PHP dan MySQL ”

Website ini memiliki sembilan halaman. Halaman pertama yaitu Halaman awal, yang berisikan berita terbaru tentang KPU Kab. Kepulauan Anambas, Berita Online, dan Buku tamu. Halaman kedua yaitu Sejarah pemilu, yang berisikan informasi tentang sejarah pemilu. Halaman ketiga yaitu Undang – undang, yang berisikan tentang undang-undang pengaturan pemilu. Halaman keempat yaitu Sekapur sirih, yang berisikan ucapan terimakasih atas partisipasi masyarakat dalam keikutsertaan masyarakat menyukseskan PEMILUKADA 2010.

Halaman kelima PEMILUKADA, yang berisikan tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan PEMILUKADA. Halaman keenam Sosialisasi, yang berisikan tentang artikel dan media-media dalam sosialisasi PEMILUKADA 2010. Halaman ketujuh Galery, yang berisikan foto-foto Pelantikan KPUD, Pelantikan Bupati dan Wakil bupati Kabupaten Anambas, serta foto-foto KPU dan Sekertariat. Halaman kedelapan yaitu Riwayat, yang berisikan Profil anggota Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Kepulauan Anambas. Halaman kesembilan yaitu Poling, yang berisikan pilihan tentang kinerja KPU Anambas serta tampilan dari Website yang dibuat.




Gambar WSB untuk Penulisan Ilmiah

Open Services Gateway Initiative (OSGI)

>>>
Merupakan sistem modul untuk Java yang lengkap dan mengimplementasikan sebuah model komponen dinamis, sesuatu yang tidak ada di Jawa standalone / VM lingkungan.

Manfaat dalam penerapan osgi ini adalah :

• Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade kodingnya dengan mudah.

Contoh : pada saat seorang programmer membuat suatu aplikasi yang mana terdapat bug yang harus ditambal, programmer tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.

• Dengan teknologi osgi ini kita dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi.

Contoh : seperti plug in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.

• Mudah dalam penerapan.

Bagi tim yang ingin membuat suatu aplikasi tentunya merekamemilik tugas yangberbeda- beda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat koding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Dari semua koding yang telah dibuat, kita dapat menyatukannya dengan membungkus atau menyatukan komponen-komponen OSGI ini.

• Efisiensi biaya

Untuk pengembangan sebuah software dapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.

IMPLEMENTASI OSGI

Teknologi Osgi sudah banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.

• Dalam kehidupan sehari-hari

Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.

• Teknologi dan industry

Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.

• Ilmu Komputer

Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.

Siklus hidup OSGI yang digambarkan dibawah ini :

Arsitektur OSGi terdiri dari :
• Layer
• Modules
• Services
• Deployment
• Implementation
• Conclusion

OSGi ARSITEKTUR

OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Sumber:

http://andre46pradita.wordpress.com/2011/01/07/spesifikasi-dari-open-services-gateway-initiative-osgi
http://princeznaj.blog

MANAJEMEN DATA ( BAB IX)

Dalam Manajemen data terdapat client / server yang digunakan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Dimana setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server.

Manajemen Data Sisi klien

Manajemen data ini dapat diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, dll. Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client / server saat ini.

Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)

Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan.

Manajemen Data Sisi Server

MODBMS (Moving Object DBMS)

MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi.

Teknologi Web

Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :

1.Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2.Teknologi pada sisi server (server-side technology)

Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas sebagai berikut:

•Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
•Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource .
• Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
•Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
•Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
•Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
•Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
•Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertical maupun horisontal
•Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.

Manajemen data Base system perangkat bergerak

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :

•Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
•Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
•Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
•Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
•Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
•Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki
•Waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :

•Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
•Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
•Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
•Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
•Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
•Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Sumber:

http://vernantika.wordpress.com/2010/11/24/manajemen-data-telematika
http://joanmathilda.wordpress.com/2009/11/29/manajemen-data-sisi-client-server
http://kazuyainfo.blogspot.com/2011/11/tugas-manajemen-data-telematika.html

Selasa, 08 November 2011

VOICE RECOGANITION / SPECH MILITARY

Voice Recoganition / Voice Spech merupkan suatu bentuk pengembangan teknik serta sistem yang memungkinkna komputer untuk menerima masukan berupa kata / ucapan. Memungkinkan perangkat untuk mengenali dan memahami setiap kata yang diucapkan dengan bentuk digital kemudian mencocokkan dengan sinyal digital, dengan sistem yang sebelumnya telah tersimpan didalam perangkat.

Alat pengenal ucapan, sering disebut speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.

LATAR BELAKANG KEBUTUHAN

Kita ambil contoh Voice Recoganition pada bidang Militer yang telah dipakai :
Di AS sendiri para pejabat meliter telah memakai sistem ini untuk mengenali kata / ucapan yang dihasilkan, agar bisa menghemat waktu dokter-dokter yang bertugas dilapangan. Malah di AS telah tercipta "AHLTA," atau Angkatan Bersenjata Aplikasi Teknologi Kesehatan longitudinal, yang berfungsi sebagai alat pencatat kesehatan elektronik militer.

Dengan cara tersebut para pasukaan militer tidak perlu mengetik atau mengklik mouse setiap menitnya. Sejak program ini dijalankan AS lebih bisa menghemat waktu tanpa mengetik manual, serta diagnosis dan informasi yang menciptakan catatan yang lebih rinci.

Aplikasi alat pengenal ucapan dalam bidang militer juga dapat mengatur lalu-lintas udara atau yang dikenal dengan Air Traffic Controllers (ATC) yang dipakai oleh para pilot untuk mendapatkan keterangan mengenai keadaan lalu-lintas udara seperti radar, cuaca, dan navigasi. Alat pengenal ucapan digunakan sebagai pengganti operator yang memberikan informasi kepada pilot dengan cara berdialog.

Helikopter Aplikasi alat pengenal ucapan pada helikopter digunakan untuk berkomunikasi lewat radio dan menyesuaikan sistem navigasi. Alat ini sangat diperlukan pada helikopter karena ketika terbang, sangat banyak gangguan yang akan menyulitkan pilot bila harus berkomunikasi dan menyesuaikan navigasi dengan terlebih dahulu memencet tombol tertentu.

TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Contohnya Model Markov Tersembunyi atau Hidden Markov Model (HMM), yang merupakan model statistik dari sebuah sistem yang diasumsikan oleh Markov sebagai suatu proses dengan parameter yang tidak diketahui. Tantangan dalam model statistik ini adalah menentukan parameter-parameter tersembunyi dari parameter yang dapat diamati.

Parameter-parameter yang telah kita tentukan kemudian digunakan untuk analisis yang lebih jauh pada proses pengenalan kata yang diucapkan. Berdasarkan HMM, proses pengenalan ucapan secara umum menghasilkan keluaran yang dapat dikarakterisasikan sebagai sinyal. Sinyal dapat bersifat diskrit (karakter dalam abjad) maupun kontinu (pengukuran temperatur, alunan musik)

Secara garis besar model sinyal dapat dikategorikan menjadi dua golongan, yaitu: model deterministik dan model statistikal. Model deterministik menggunakan nilai-nilai properti dari sebuah sinyal seperti: amplitudo, frekuensi, dan fase dari gelombang sinus. Model statistikal menggunakan nilai-nilai statistik dari sebuah sinyal seperti: proses Gaussian, proses Poisson, proses Markov, dan proses Markov Tersembunyi.

ALGORITMA YANG DI GUNAKAN

Algoritma yang diguanakan pada tiap elemen dari data yang terurut tersebut dikonversi ke dalam bentuk bilangan biner. Data biner tersebut nantinya akan dibandingkan dengan pola data suara dan kemudian diterjemahkan sebagai keluaran yang dapat berbentuk tulisan ataupun perintah pada perangkat.

Cara kerjanya memasukkan suara manusia ke dalam signal interpreter. Kebanyakan voice systems yang digunakan sekarang mempunyai vocabulary yang kecil dan harus dilatih untuk mengenal kata-kata tertentu. Caranya, seseorang membacakan sebuah daftar kata-kata yang biasa digunakan sehingga signal interpreter dapat menetapkan polanya. Misalnya pekerja menyebut box yang mereka bawa. Voice input diperlukan karena tangan pekerja sibuk dan tidak dapat mengetik atau memanipulasi peralatan ketik input device lainnya.


Sumber:
http://technews.tmcnet.com/smart-data-centers/topics/applications/articles/26989-us-
military-docs-praise-speech-recognition-software.htm
http://www.globalsecurity.org/intell/systems/asr.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Pengenalan_ucapan#Bidang_militer

MIDDLEWARE TELEMATIKA

Dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram / aplikasi yang telah ada.

Middleware merupakan software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah. Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.

Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:

1.On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari
koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.

2.Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.

Tujuan Umum Middleware Telematika

1.Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.

2.Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

•Open Software Foundation's Distributed Computing Environment (DCE),
•Object Management Group's Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
•Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model).

Perkembangan Middleware

Perkembangan dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:

- On Line Transaction Processing (OLTP) : merupakan perkembangan awal dari sebuah koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.

- Remote Procedure Call (RPC) : menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun lebih unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.

- Common Object Request Broker Architecture (CORBA): merupakan suatu object-oriented dari middleware yang menggabungkan fungsi brokering, RPC, dan inheritance. Digital ObjectBroker merupakan salah satu contoh dari CORBA.

Arsitektur Middleware

Arsitektur middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.

Layanan middleware menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :

- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan.
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain.
- Tidak tergantung dari layanan jaringan.
- Handal dan mampu memberikan suatu layanan.
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Tipe Layanan Middleware

Ada tiga tipe layanan yaitu :
1. Layanan Sistem Terdistribusi,

a. Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
b. RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.

2. Layanan Application,

a. Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan
b. Yang termasuk : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).

3. Layanan Manajemen Middleware, Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi.

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Bagaimana pun juga middleware bukanlah “obat mujarab” :

• Ada jarak antara prinsip dan praktek. Beberapa middleware membuat suatu aplikasi tergantung pada suatu produk tertentu.
• Sedikitnya jumlah middleware menjadikan rintangan tersendiri. Untuk menjaga lingkungan komputasi mudah diatur, pengembang biasanya memilih sejumlah kecil layanan yang memenuhi kebutuhan mereka.
• Selama layanan middleware masih memunculkan abtraksi pemrograman terdistrbusi, middleware masih akan memberikan bagi si pengembang suatu pilihan rancangan aplikasi yang cukup sulit. Contoh : pengembang masih harus menentukan layanan atau fungsi apa yang harus diletakkan pada client ataupun server.

MANAJEMEN DATA PADA TELEMATIKA

Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Sebagai contoh adalah layanan Client-Server.

Client-Server merupakan sebuah kemampuan dan layanan komputer untuk meminta request dan menjawab request data ke komputer lain.

Karakteristik Client Server

• Client dan Server merupakan suatu proses terpisah yang dapat bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas / proses seperti dibawah ini
• Shared resource yaitu server bisa melayani beberapa client pada saat yang bersamaan dan mengatur pengaksesan sumber data.
• Asymmetrical Protocol yaitu antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan server dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
• Transparency Location yaitu proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
• Message-based-exchange yaitu antara client dan server berkomunikasi dengan bertukar message.
• Encapsulation of service yaitu message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
• Scalability yaitu sistem client-server dapat dilakukan baik vertical maupun horizontal.
• Integrity yaitu data server diatur secara terpusat, sedangkan client tetap pada komputer tersendiri.

Berikut ini adalah keuntungan dari Client-Server :

• Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
• Mudah dalam melakukan maintenance.
• Memungkinkan untuk mengganti dan memperbaiki server tanpa mengganggu client.
• Semua data disimpan di server. Dan server dapat memonitor akses terhadap resources, hanya yang memiliki ijin saja.
• Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah.
• Mendukung banyak client yang berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

Berikut ini adalah kelemahan dari Client-Server :

• Traffic congestion on the network, jika terlalu banyak client yang mengakses ke server secara simultan dan banyak, maka bisa terjadi overload pada server.
• Pada client-server, ada kemungkinan pada server fail.


Sumber :
1.http://rezkyaweb.web.id
2.http://traycorser.blogspot.com
3.http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/middleware-telematika
4.http://rapiudin357.blogspot.com/2011/01/middleware-dan-manajemen-data-pada.html

Minggu, 06 November 2011

Pentingnya Manajemen Kontrol Keamanan Pada Sistem

Pengontrolan merupakan pemastian bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.

Tugas Kontrol CBIS

Kontrol CBIS mencakup semua fase siklus hidup. Selama siklus hidup, kontrol dapat dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan, disain dan operasi. Manajer dapat memperoleh kontrol dalam ketiga area secara langsung melalui ahli lain, seperti auditor.

AREA PENGONTROLAN CBIS

* Kontrol Proses Pengembangan

Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.
Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :

1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase
perencanaan dengan cara membentuk komite MIS
2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi
operasi CBIS.
4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program
pengujian yang dapat diterima,
6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat
setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah
ia memenuhi kriteria penampilan.
7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan
memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.

Kontrol Disain Sistem

Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :

– Permulaan Transaksi (Transaction Origination)

Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;
1. Permulaan dokumen sumber
2. Kewenangan
3. Pembuatan input computer
4. Penanganan kesalahan
5. Penyimpanan dokumen sumber

- Entri Transaksi (Transaction Entry)

1. Entri data
2. Verifikasi data
3. Penanganan kesalahan
4. Penyeimbangan batch

- Komunikasi Data (Data Communication)

1. Kontrol pengiriman pesan
2. Kontrol saluran (channel) komunikasi
3. Kontrol penerimaan pesan
4. Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh

- Pemrosesan Komputer (Computer Processing)

1. Penanganan data
2. Penanganan kesalahan
3. Database dan perpustakaan software

Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari

1. Kata kunci (Password)
2. Direktori pemakai (User Directory)
3. Direktori elemen data (Field Directory)
4. Enkripsi (Encryption)

- Output Komputer (Computer Output)

1. Penyeimbangan operasi komputer
2. Distribusi
3. Penyeimbangan departemen pemakai
4. Penanganan kesalahan
5. Penyimpanan record

Tujuan-tujuan Keamanan yaitu :

1. Kerahasiaan, perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari
orang-orang yang tidak berhak.
2. Ketersediaan, tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka
yang berwenang untuk menggunakannya.
3. Integritas, semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari
sistem fisik yang diwakilinya.

Pengendalian Akses

1. Indentifikasi User.
2. Pembuktian Keaslian User.
3. Otorisasi User.

Strategi Pengulangan Biaya Manajemen Informasi

1. Strategi Konsolidasi, dapat diikuti dengan mengurangi jumlah lokasi sumber daya informasi yang terpisah. Alasannya adalah sejumlah kecil pemusatan sumber daya yang besar dapat beroperasi lebih efisien dari pada banyak pemusatan sumber daya yang kecil.

2. Downsizing, adalah transfer berbagai aplikasi berbasis komputer perusahaan dari konfigurasi peralatan besar, seperti mainframe ke platform yang lebih kecil seperti komputer mini. Dalam beberapa kasus, platform yang lebih kecil tetap berada dalam IS, dan dalam kasus lain ditempatkan di area pemakai. Pemindahan ke sistem yang kurang mahal tetapi penuh daya ini disebut Smartsizing. Keuntungan downsizing :
sistem yang user friendly.

3. Outsourcing, ukuran pemotongan biaya yang dapat berdampak lebih besar bagi IS dari pada downsizing adalah outsourcing. Outsourcing adalah mengkontrakkan keluar semua atau sebagian operasi komputer perusahaan kepada organisasi jasa di luar perusahaan.

Sumber:
http://sukamikir.wordpress.com/2010/11/14/pentingnya-manajemen-kontrol-keamanan-pada-sistem/
http://mycandybaby.wordpress.com/2010/11/18/pentingnya-manajemen-kontrol-keamanan-pada-sistem/

Kamis, 03 November 2011

3. SOCIAL NETWORKING

Situs jejaring sosial (bahasa Inggris: Social network sites) merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.

a. BBM

BlackBerry Messenger adalah program pengirim pesan instan yang disediakan untuk para pengguna perangkat BlackBerry. Aplikasi ini mengadopsi kemampuan fitur atau aktivitas yang populer di kalangan pengguna perangkat telepon genggam. Contohnya fitur di aplikasi Google Maps atau Yahoo Messenger hingga aktivitas dengan Facebook atau Twitter. Semuanya bisa didapatkan oleh pengguna perangkat BlackBerry pada aplikasi ini. BlackBerry Messenger merupakan salah satu keunggulan dari penggunaan perangkat BlackBerry selain layanan Push Mail. Layanan Messenger ini dibuat khusus bagi pemilik BlackBerry dan dirancang khusus untuk berkomunikasi di antara pengguna.
Cara menggunakan BlackBerry Messenger adalah dengan penghubung nomor PIN yang juga eksklusif dimiliki masing-masing perangkat BlackBerry.

b. FB

Pengertian facebook menurut wikipedia berbahasa indonesia adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School.

Atau dapat juga diartikan facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh mark zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya.

Bagi yang sudah mempunyai account facebook, untuk mulai beraktifitas di facebook dan berinteraksi dengan pengguna lain kita musti masuk/login terlebih dahulu via halaman facebook login. Sedang bagi pengguna baru / belum pernah daftar sebelumnya, tentu diwajibkan untuk mendaftar dahulu supaya mendapatkan account facebook baru. Caranya bisa dilihat di artikel sebelumnya cara membuat facebook. Kita tinggal memasukkan username(nama pengguna), alamat email, kata sandi, tanggal lahir, dsb seperti yang diminta di form registrasi dilanjutkan dengan langkah-langkah seperti yang diminta, mudah kok. Lalu, bagaimana untuk yang belum punya email, apakah bisa mendaftar facebook? Bisa, tapi harus buat email dulu. Panduannya bisa dilihat di sini cara membuat email.

Sejarah facebook berawal ketika Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School membuat situs jejaring sosial facebook. Yang pada mulanya pengunaannya hanya diperuntukkan bagi mahasiswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Universitas Boston, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League.

Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sampai akhirnya, pada September 2006 Facebook mulai membuka pendaftaran bagi siapa saja yang memiliki alamat email. Pada waktu itu jumlah pengguna facebook terus bertambah. Sampai beberapa perusahaan besar seperti friendster, Viacom, bahkan Yahoo tertarik untuk membeli/mengakuisisi facebook. Tapi semua tawaran tersebut ditolak oleh Mark Zuckerberg sebagai pendiri Facebook meskipun harga yang ditawarkan terbilang fantastis. Friendster menawar 10 juta US dollar, Viacom 750 juta US dollar, dan yahoo 1 Milyar US dollar.

Pada akhirnya, langkah yang diambil zuckerberg tersebut sangatlah tepat karena facebook terus berkembang dan pada 2007 terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya. Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Sampai pada 2009, penghasilan facebook mencapai nominal 800 juta US dollar. Malahan di tahun 2010 ini ditaksir angka itu akan melambung mencapai lebih dari 1 Milyar US dollar, wow. Yang mana sumbernya ditaksir dari hasil periklanan. Untuk jumlah pengguna, di tahun 2010 ini, menurut sumber terbaru yang saya baca sudah melebihi angka 500 juta user.

c. Skype

Skype merupakan satu sistem program kecil, yang bisa memberikan fasilitas telepon gratis kepada setiap pemakai Skype di seluruh dunia. Walaupun merupakan fasilitas telepon gratis tapi kualitas suaranya sangat jernih. Jika family, teman baik atau teman kantor anda menggunakan fasilitas webcam(kamera online), bisa melakukan panggilan video telepon gratis. Anda bahkan bisa menggunakan tarif telepon yang sangat murah untuk menelepon telepon lokal atau handphone, tanpa perlu ada setting biaya maupun biaya pengorderan.

Chat/ngobrol dalam group sudah seperti chat langsung, anda juga bisa menggunakan Skype untuk chat/ngobrol, dan bukan hanya ngobrol dengan 1 orang saja, menggunakan fasilitas chat group bisa langsung paling banyak chat/ngobrol pada saat bersamaan dengan 100 orang. Jika anda menikmati obrolan dalam group, anda bisa memberi tanda khusus/pembatas, untuk memudahkan lain kali bergabung lagi, sangat cocok untuk ngobrol atau menjaga hubungan komunikasi dengan keluarga atau untuk keperluan bisnis lainnya.

Skype bisa dipakai pada sebagian besar komputer yang menggunakan Windows, Mac OS X, Linux dan Pocket PCSkype. Pada sebagian komputer ini bisa saling berkomunikasi, ngobrol atau pengoperan data. Dengan akses internet bisa secara gratis berkomunikasi dengan semua pemakai Skype, merupakan keuntungan yang bisa didapat seumur hidup

d. Linkd In

Situs jejaring sosial yang berbasis bisnis, LinkedIn baru saja merilis sebuah fitur baru yaitu tombol “Apply With LinkedIn”. Sebuah tombol yang akan memudahkan para pengguna LinkedIn untuk Apply atau melamar pekerjaan. Fitur ini merupakan satu dari sekian banyak fitur LinkedIn untuk mewujudkan tujuan utama LinkedIn menciptakan sebuah aplikasi atau layanan pencarian pekerjaan masa depan.

Technical Product Manager LinkedIn, Jonathan Seitel mengatakan bahwa tujuan LinkedIn menambahkan tombol “Apply With LinkedIn” tersebut adalah untuk membantu setiap profesional pengguna LinkedIn untuk Apply diri pada suatu lowongan pekerjaan.
Tombol “Apply With LinkedIn” hampir mirip dengan tombol tweet Twitter atau tombol Like Facebook yang siapaun dapat meletakkannya di website yang dimiliki. Pada dasarnya tombol “Apply With LinkedIn” ini akana mengirimkan profile lengkap pengguna kepada para pemasang lowongan pekerjaan ketika pengguna mengklik tombol tersebut, jadi tidak diperlukan lagi surat lamaran pekerjaan. Setelah pengguna mengirim lamaran pekerjaannya via tombol “Apply With LinkedIn”, pengguna akan diberikan kesempatan untuk mengirip pesan kepada pemasang lowongan pekerjaan. Tujuannya untuk memberitahukan bahwa kita sudah mengirimkan lamaran atas lowongan pekerjaan tersebut.
Selain tombol “Apply With LinkedIn”, LinkedIn juga menawarkan sebuah fitur “Saved Jobs”. Fitur Saved Jobs adalah sebuah fitur yang memungkinkan pengguna LinkedIn mengelola setiap lamaran pekerjaan yang telah dikirimkan kepada para pemasang lowongan pekerjaan. Sehingga pengguna dapat memeriksa ulang lamaran-lamaran pekerjaan yang pernah pengguna kirimkan.

Bagi perusahaan yang tengah mencari pegawai baru, fitur “Apply With LinkedIn” ini merupakan sebuah fitur yang akan sangat memudahkan perusahaan dalam mengelola lowongan pekerjaan dan juga mengelola setiap pelamar pekerjaan. Perusahaan tak lagi harus bersusah payah melakukan check kelengkapan setiap surat lamaran pekerjaan yang diterima. Hal ini dikarenakan dari tombol “Apply With LinkedIn” itu saja, semua informasi tentang profile pelamar akan diterima oleh perusahaan. Jadi setiap perusahaan cukup mengintegrasikan tombol “Apply With LinkedIn” ke dalam website yang dimiliki saja.

Penerapan tombol “Apply With LinkedIn” didasarkan pada sebuah gagasan bahwa melamar pekerjaan menggunakan surat lamaran, mengisi form lamaran, dll adalah sebuah cara yang kuno. Mengapa harus mengisi ulang kembali form biodata diri atau cv jika semua informasi tersebut ada di profile LinkedIn? Cukup dengan menekan tombol “Apply With LinkedIn”, perusahan yang membuka lowongan pekerjaan dan pengguna yang ingin melamar pekerjaan akan sama-sama dimudahkan.

Sumber:
1. http://capasutri.blogspot.com/2009/06/apa-yang-dimaksud-dengan-provider.html
2. http://enengnurul.wordpress.com/2009/07/19/internet-service-provider-isp
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol/Internet_Protocol
4. http://www.sejutablog.com/istilah-istilah-dalam-jaringan
5. http://www.idafazz.com/pengertian-facebook.php
6. http://www.bamboo.hc.edu.tw/~synic/aceh/200607/skype/skype-id.html
7. http://id.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_Messenger
8. http://www.idgeeks.net/2011/07/26/linkedin-rilis-tombol-apply-sebuah-
lowongan-pekerjaan/
9. http://www.sysneta.com/setup-jaringan

2. TCP/IP

TCP/IP yang dikembangkan oleh militer AS yang memungkinkan komputer pada jaringan dapat saling berhubungan. IP digunakan untuk memindahkan paket data antarsimpul. TCP dugunakan untuk memverifikasi pengiriman dari client ke server. TCP/IP adalah dasar internet dan dapat ditemukan pada semua system operasi modern, seperti Unix dan Windows.
TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Interne Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
Arsitektur
Arsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram, TCP/IP merngimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis. Empat lapis ini, dapat dipetakan (meski tidak secara langsung) terhadap model referensi OSI. Empat lapis ini, kadang-kadang disebut sebagai DARPA Model, Internet Model, atau DoD Model, mengingat TCP/IP merupakan protokol yang awalnya dikembangkan dari proyek ARPANET yang dimulai oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Setiap lapisan yang dimiliki oleh kumpulan protokol (protocol suite) TCP/IP diasosiasikan dengan protokolnya masing-masing. Protokol utama dalam protokol TCP/IP adalah sebagai berikut:
• Protokol lapisan aplikasi: bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi stack protokol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBIOS over TCP/IP (NetBT).
• Protokol lapisan antar-host: berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP).
• Protokol lapisan internetwork: bertanggung jawab untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), Internet Control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).
• Protokol lapisan antarmuka jaringan: bertanggung jawab untuk meletakkan frame-frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), MAN dan WAN (seperti halnya dial-up modem yang berjalan di atas Public Switche Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM)).
a. Terminologi

Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
Topologi Bus
Topologi bus ini sering juga disebut sebagai topologi backbone, dimana ada sebuah kabel coaxial yang dibentang kemudian beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut.
• Secara sederhana pada topologi bus, satu kabel media transmisi dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujung ditutup dengan “terminator” atau terminating-resistance (biasanya berupa tahanan listrik sekitar 60 ohm).
Topologi Ring (Cincin)
Topologi ring biasa juga disebut sebagai topologi cincin karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.
• Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
Topologi Star (Bintang)

Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.
• Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.
Topologi Tree (Pohon)
• Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
Topologi Wireless (Nirkabel)
• Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan

b. IP Number

Internet Protocol (IP) adalah metode atau protokol untuk mengirimkan data ke Internet. Setiap komputer (biasanya disebut host) dalam internet setidaknya harus mempunyai sebuah alamat IP yang unik yang mengidentifikasikan komputer tersebut terhadap komputer yang lainnya. Ketika anda mengirimkan atau menerima data (contoh : email atau website), pesan akan dibagi-bagi menjadi beberapa paket. Setiap paket berisikan IP pengirim dan IP penerima. Gateway yang menerimanya akan langsung mem-forward ke tujuan melalui jalur terbaik yang ditemukan sambil mengingat IP pengirim dan penerima. Karena pesan tersebut terbagi-bagi dalam paket dan bisa jadi diterima tidak secara berurutan di tujuan, IP tidak akan pernah memperhatikan, hanya mengirimkan saja. TCP (Transmission Control Protocol) nantinya yang akan meletakkannya dalam urutan yang benar.


c. DNS Server

DNS (domain name sistem) adalah sistem yang menerjemahkan domain Internet, seperti www.microsoft.com menjadi alamat Internet, yaitu serangkaian nomor yang terlihat seperti 101.232.12.5. Istilah DNS berhubungan dengan konvensi untuk penamaan host pada Internet dan cara penangan nama-nama tersebut.

Protokol Konfigurasi Hos Dinamik (PKHD) (bahasa Inggris: Dynamic Host Configuration Protocol adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan. Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.

DHCP didefinisikan dalam RFC 2131 dan RFC 2132 yang dipublikasikan oleh Internet Engineering Task Force. DHCP merupakan ekstensi dari protokol Bootstrap Protocol (BOOTP).

d. Gatway

Istilah gateway merujuk kepada hardware atau software yang menjembatani dua aplikasi atau jaringan yang tidak kompatibel, sehingga data dapat ditransfer antar komputer yang berbeda-beda. Salah satu contoh penggunaan gateway adalah pada email, sehingga pertukaran email dapat dilakukan pada sistem yang berbeda.

Selasa, 01 November 2011

Head-Up Displays systems

•Head-Up Displays systems

Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan/tembus pandang yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Bukannya miring kebawah untuk melihat instrumen yang lebih rendah.

Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

•Tangible user Interface

Tangible User Interface yang disingkat TUI, adalah sebuah antarmuka pengguna dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Karakteristik Berwujud User Interfaces :

•Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
•Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
•Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
•Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

•Computer vision

Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai suatu disiplin ilmu, komputer visi berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. . Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk :

•Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
•Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
•Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
•Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
•Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer.

•Browsing audio data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

•Speech recognation

Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

Speech Recognition atau disebut juga dengan Automatic Speech Recognition atau dalam Bahasa Indonesia adalah pengenalan suara otomatis atau pengenalan ucapan. Speech Recognition mengkonversi kata-kata untuk teks. Istilah "pengenalan suara" kadang-kadang digunakan untuk merujuk ke sistem pengenalan yang harus dilatih untuk pembicara. Speech Recognition dapat menyederhanakan tugas penerjemah pidato.

Pengenalan ucapan adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang dapat mengenali pidato tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti pusat panggilan sistem yang dapat mengenali suara yang berubah-ubah. Aplikasi pengenalan ucapan termasuk pengguna antarmuka suara seperti panggilan suara (misalnya, "Call home"), call routing (misalnya, "Saya ingin membuat collect call"), domotic kontrol alat, pencarian (misalnya, menemukan podcast di mana tertentu Kata-kata itu diucapkan), sederhana entri data (misalnya, memasukkan nomor kartu kredit), persiapan dokumen terstruktur (misalnya, sebuah laporan radiologi),-untuk-pengolahan teks pidato (misalnya, kata prosesor atau email), dan pesawat (biasanya disebut Input langsung suara ).

•Speech synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan
Masalah yang ada pada speech synthesis:

•User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
•Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah.
•Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.
•Lingkungan aplikasi speech synthesis:
•Bagi tuna netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang tidak terbatas.
•Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain.

Contohnya signal bahaya pada aircraft cockpit.

NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.


Sumber :
•http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-
4.X-1/ch06s03.html
•http://qbheadlines.com
•http://en.wikipedia.org
•http://www.wisegeek.com/what-is-speech-synthesis.htm
•http://www.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/ICFCC.2009.123

Minggu, 16 Oktober 2011

Antar Muka Pada Telematika

BAB V

• Apa yang dimaksud dengan antar muka

antar muka atau interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

Interface ini, meliputi:

1.Perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2.Piranti input atau output
3.Prosedur pemakaian perangkat.

Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

Dalam teknologi yang terkait antarmuka telematika terdapat 6 fitur yang terkait dalam antarmuka telematika. Sebelum kita membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

• Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

• Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:

• Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).

• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).

• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).

• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).

• Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

• Fitur pada antar muka penguna telematika

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1.Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2.Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3.Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4.Browsing Audio Data

Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara.

Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan
pada audio/suara sifatnya hanyalah temporer/sementara maksudnya setelah bunyi suara
terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut.

Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda. Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara/speaker sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara/speaker,

jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.

5.Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

SUMBER:

http://suwanto-design.blogspot.com/2010/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090117003427AAvu6zf
http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html
http://ojhie88.blogspot.com/2010/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html

Sabtu, 15 Oktober 2011

Home Wireless Networking (How To)

1. Home Wireless Networking (How To)

Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.

Wireless LAN menggunakan gelombang elektromagetik (radio dan infra merah) untuk melakukan komunikasi data menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa melalui fasilitas fisik. Koneksi ini menggunakan frekuensi tertentu untuk menyalurkan data tersebut, kebanyakan Wireless LAN menggunakan frekuensi 2,4 GHz. Frekuensi inilah yang disebut dengan Industrial, Scientific and Medical Band atau sering disebut ISM Band, seperti telah dijelaskan di atas.

Dalam beberapa produk peralatan ini menggunakan PCMCIA Card dengan kemampuan 11 mbps. Sering terjadi kesalahpahaman di sini. Yang dimaksud dengan 11 mbps di sini adalah kemampuan maksimal Card tersebut untuk melakukan suatu transmisi, bisa dikatakan jumlah maksimal upstream dan downstream alat tersebut. Kemampuan ini tidak selalu dapat berjalan seperti yang disebut 11 mbps tadi, kalau kita hitung paling tidak akan terjadi loss sekitar 50%, jadi alat tersebut mampu mentransmit data 5,5 mbps. Ini bisa dilakukan bila kita menggunakan point-to-point, artinya di kedua sisi menggunakan peralatan yang sama.

Bila sudah melakukan point-to-multipoint, akan terjadi pengurangan yang cukup signifikan, Multipoint disini dapat dianalogikan dengan hub, jadi semakin banyak yang tersambung dengan multipoint tersebut maka akan terjadi penurunan kemampuan transmit data. Dalam suatu alat Multipoint yang menggunakan Wireless LAN 11 mbps atau kadang-kadang disebut Access Point, dapat menampung lebih kurang 32 pengguna perseorangan, tetapi bila yang tersambung adalah suatu jaringan LAN pula, maka akan terjadi penurunan kemampuan paling tidak setengahnya, jadi maksimal suatu Base Transceiver System (BTS) adalah menerima 16 pengguna dari LAN.

a. PROVIDER

Provider disebut juga dengan penyedia layanan. Provider juga merupakan perusahaan yang menyediakan berbagai layanan yang menyangkut Internet dan biasa disebut ISP (Internet Service Provider). Mereka memberikan layanan dial-up yang menghubungkan komputer anda dengan Internet melalui modem atau leased line. Selain itu ada juga provider yang menawarkan jasa webhosting. Ini disebut Internet Presence Provider.

Internet Service Provider atau biasa disingkat dengan ISP. Internet Service Provider atau ISP adalah perusahaan yang menyediaken jasa untuk memberiken akses internet kepada pelanggannya. Internet Service Provider ini menyediakan perangkat serta layanan yang dibutuhkan oleh orang yang ingin bisa mengakses internet. ISP singkatan dari Internet Service Provider, atau Penyedia Layanan Internet.

b. NETWORK HARDWARE

Untuk membangun sebuah jaringan atau network tentu dibutuhkan peralatan yang menunjang. Dengan mengetahui paralatan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah jaringan atau networking, tentu akan memudahkan kita untuk memperkirakan dan memperhitungkan berapa kira-kira biaya yang kita butuhkan untuk membuat jaringan atau networking yang kita inginkan.

Server

Perangkat keras atau hardware yang pertama yang kita butuhkan untuk membuat sebuah jaringan komputer adalah server. Server atau server computer yaitu komputer yang bertugas menjadi pelayan bagi komputer atau perangkat-perangkat yang terhubung dalam sebuah jaringan. Server bisa juga kita gambarkan sebagai induk dalam sebuah jaringan. Server mempunyai tugas mengatur dan mengelola berbagai resource atau sumberdaya yang terdapat dalam jaringan tersebut.

Untuk membuat jaringan yang terdiri dari 2 PC dan 1 Printer. Kita bisa menggunakan kabel printer ke masing-masing PC. Artinya, hanya ada satu PC yang terhubung langsung ke Printer. Katakanlah PC1 kita hubungkan secara langsung ke printer, dan PC 2 tidak secara langsung. PC1 yang terhubung langsung inilah yang kita anggap sebagai server. Bertugas membagi printernya kepada PC2.

PC2 yang tidak terhubung langsung ke printer biasa di sebut sebagai client. Saat si client (PC2) ingin mengakses printer, si client (PC2) tersebut akan menghubungi server (PC1) dan meminta ijin untuk mengakses ke printer. Saat permintaan tersebut diterima oleh si server, si server tadi akan mengatur dan menyiapkan segala sesuatunya agar permintaan sang client bisa terpenuhi.

Setiap PC bertanggung jawab mengelola resourcenya dan membagikannya kepada PC yang lain. PC manapun yang memberikan resourcenya dianggap sebagai server, dan PC yang mengakses ke resource PC lain disebut client.

Untuk jaringan dalam skala yang kecil, hubungan seperti ini cukup efektif digunakan. Tentu PC yang bertugas untuk melayani dan mengatur setiap permintaan tersebut akan merasa kerepotan. Apa lagi jika PC tersebut juga harus melayani usernya sendiri. Dalam artiannya, PC tersebut juga digunakan oleh User untuk kebutuhan lainnya.
PC yang bertindak sebagai Host atau server bertugas menerima setiap permintaan client. Misalnya, mengupdate setiap pergerakan dan posisi client di dalam peta, dll. Selain itu dia juga harus melayani pemain yang bermain secara langsung di PC tersebut. Itu berarti PC yang menjadi server harus melayani dua permintaan secara sekaligus, yaitu dari client dan dari dirinya sendiri. Sedangkan PC client hanya melayani permintaan dari dirinya sendiri.

Network Interface Card

Network Interface Card (NIC) berarti Kartu Antarmuka Jaringan adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan setiap PC yang ada didalam jaringan. Network Card ini berfungsi mengubah sinyal-sinyal yang dikirimkan kedalam jaringan, dan mengubahnya atau menerjemahkannya kedalam bahasa yang dimengerti oleh perangkat komputer lainnya. Setiap PC atau komputer yang ingin terhubung ke jaringan, harus mempunyai
Network Card atau kartu jaringan ini. Tanpa kartu ini, komputer tersebut ndak akan bisa masuk kedalam jaringan.

Network Cable

Network hardware yang ketiga adalah kabel. Kabel ini digunakan sebagai jalur penghubung. Kabel jaringan berfungsi sama seperti kabel-kabel dalam perangkat elektronik lainnya. Kabel ini yang menghubungkan antara network card yang satu dengan network card atau perangkat network lainnya, misalnya Hub, repeater, reuter, bridges, dll.

Network Hub dan Switch

HUB digunakan untuk menghubungkan beberapa PC kedalam suatu jaringan. Berapa banyaknya PC yang bisa terhubung, tergantung dari berapa banyak lubang atau slot yang disediakan oleh Hub yang dipergunakan. Kabel yang digunakan dinamakan Coaxial Cable. Coaxial cable ini jika dilihat sepintas maka akan tampak mirip dengan kabel untuk antena TV, karena diujung kabel menggunakan connector yang dinamakan BNC connector.

c. SETUP

Semua piranti jaringan yang akan bergabung dalam suatu infrastruktur jaringan perlu diinisialisasi untuk menggunakan bahasa yang sama dan untuk mendapatkan address yang unik dalam segmen jaringan tersebut untuk bisa saling berkomunikasi. Inisialisasi semacam ini layaknya disebut network setup atau setup jaringan. Semua piranti jaringan seperti LAN card pada computers, Switches, routers perlu diconfigure sesuai dengan standard configurasi yang telah didesign sebelumnya sesuai dengan standard dalam organisasi anda.

Setup jaringan – Komputers

Untuk setup komputer dalam jaringan anda yang paling efficient adalah dengan menggunakan DHCP server untuk memberikan sewa IP address kepada komputer secara automatis dan dengan parameter seragam. Anda perlu mensetup komputer pada jaringan anda dimana property TCP/IP nya di setup pada “Obtain an IP address automatically”. Jika anda harus mensetup IP address ratusan atau ribuan komputer secara manual, jari-2 anda akan keriting nantinya walaupun anda bisa mereboundingnya lagi.
Setup jaringan – Servers

Semua server harusnya mempunyai IP address yang permanent – setup manual dan terdaftar pada DNS anda. Saat melakukan join domain, server ini akan automatis terdaftar pada DNS anda. User akan mengakses nama server ketimbang IP address server. Yang perlu diperhatikan adalah masalah format penamaan haruslah standard sesuai dengan standard penamaan dalam organisasi anda. Standard setup jaringan pada server meliputi beberapa hal seperti:

1. IP Address
2. Subnet Mask
3. Preferred DNS server dan juga Alternate DNS Server
4. WINS Server (opsional jika masih diperlukan seperti pemakaian Exchange)

Daripada memilih “obtain an IP address automatically” pada property TCP/IP LAN NIC anda, anda seharusnya memilih tombol radio button “Use the following IP address” dan ketikkan IP address yamg sesuai dengan register daftar IP address dalam dokumentasi anda pada artikel sebelumnya. Untuk preferred DNS server arahkan pada Domain controller GUISML-HR-DC01 dan untuk alternate DNS server arahkan pada GUISML-HR-DC02 yang masing-2 pada address: 192.168.100.253 dan 192.168.100.252.

Setup Jaringan – Switches

Setup jaringan untuk switches adalah opsional, anda boleh saja membiarkan setting default dari pabrik, akan tetapi jika anda tidak men-setupnya maka anda akan kesulitan untuk memanagenya apalagi jika jumlah Switches yang harus anda kelola berjumlah puluhan dan tersebar di berbagai tempat pada jaringan LAN anda dan berjauhan. Untuk itu setup jaringan pada Switches jadi mutlak harus dilakukan, hal ini bisa meliputi configurasi standard penamaan pada switches; configurasi IP address dan Gateway; enable STP protocol (by default sudah enabled) dan jika perlu dilakukan manual tuning STP.

Untuk STP protocol ini harus aktif (enable)? Jika anda harus membuat jaringan Switches tersebar banyak, anda harus membuatnya mempunyai redundant link (jalur cadangan). Artinya anda harus membuat link antar switches tersebut tidak mempunyai satu titik kegagalan, jika satu kabel link antar Switches putus maka jaringan antar switches tersebut masih bisa saling terhubung oleh kabel satunya.

Pada artikel koneksi jaringan sebelumnya, kita misalkan pada diagram site Guinea Smelter dimana Switch di gedung Mining terhubung dengan dua kabel UTP CAT 5e ke Switch satunya di gedung HRD. Kedua kabel UTP ini adalah redundant link, dimana jika salah satu putus maka kabel cadangan akan berfungsi automatis. Ingat, hal ini hanya bisa terjadi automatis jika protocol STP active (enabled by default). Walaupun dari pabrik enabled by default, bisa saja ada kesalahan setup jaringan yang mengakibatkan protocol STP disabled.

d. ACCOUNT

Account digunakan untuk mengetahui user yang akan menggunakan wireless. User account adalah nama user (pengguna) yang digunakan saat pertama kali login ke dalam wireless.

Kamis, 13 Oktober 2011

CARA KERJA JARINGAN WIRELES

MENGETAHUI DAN MEMAHAMI BAGAIMANA CARA KERJA JARINGAN WIRELES

Wireless Network (Jaringan Wireless).

Cara untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:

1. Sinyal Radio (Radio Signal).
2. Format Data (Data Format).
3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
4. Transport Layer (Lapisan Transport)
5. Session Layer (Lapisan Sesi)
6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:

Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio. Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet. Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.

Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus, red). Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas).

Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA. Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok.

Begitu banyak stasiun Radio dengan frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima tadi (transmitter, receiver). Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).

Hertz, diambil dari nama orang yang pertama kali melakukan percobaan mengirim dan menangkap gelombang radio, yaitu HEINRICH HERTZ. Satu hertz dihitung sebagai jarak antara satu gelombang ke gelombang berikutnya. Dan sinyal radio itu umumnya berada pada frequency ribuan, jutaan, atau milyaran hertz (KHz, MHz, GHz). Dengan mengatur frequency itulah maka sinyal radio bisa tidak saling bertabrakan. Mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan.

Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali. Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan.

Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter).

Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal. Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan.

Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan. Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:

• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.

• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.

Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence Tanpa Kabel

Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.

Wireless LAN harganya masih mahal. Pada tahun 1999, sebuah adapter harganya sekitar US$500, bandingkan dengan harga sebuah kartu Ethernet yang cuma US$20 atau kartu jaringan telepon seharga US$100. Perubahan mungkin akan tampak, saat Apple memperkenalkan sistem jaringan wireless AirPort untuk Macintosh, yang mampu memberikan troughput hingga 11-mbps dengan harga US$99 per node. Sejak itu, vendor lainnya berlomba-lomba menyediakan produk berharga murah tetapi berkinerja tinggi. Sebuah firma riset pasar Yankee Group memperkirakan bahwa wireless LAN akan mampu menembus pasar jaringan rumah pada tahun 2003.

Untuk saat ini, Anda dapat membeli adapter wireless LAN internal (kartu PCI atau ISA), model eksternal USB, dan PC Card atau kartu CardBus untuk notebook. Versi SOHO (small office-home office) dari Proxim (www.proxim.com) dan WebGear (www.webgear.com) harganya US$70 sampai US$130 per adapter. Harga ini bergantung dari jenis standar teknologi yang digunakan pada adapter. Untuk kalangan industri, adapternya berharga US$500 hingga US$700 dengan tambahan kemampuan seperti roaming (kemampuan untuk menggunakan titik akses manapun pada jaringan).

Pemakai dapat menambah titik akses untuk memperluas jangkauan jaringan mereka atau membantu mengatur lalu lintas data yang lewat. Adapter untuk titik akses tersebut tersedia dari Apple (untuk komputer Macintosh), Lucent (www.lucent.com/pss/prodover/) dan Proxim, dengan harga US$300 hingga US$700. Sebuah titik akses dapat berfungsi sebagai sebuah bridge ke jaringan kabel yang ada. Di antara standar yang ada, para analis menjagokan IEEE 802.11b. Dengan kecepatan transfer hingga 11-mbps, 802.11b dapat menyalurkan data empat kali lebih cepat dibanding yang lain, tetapi harganya tidak jauh berbeda. Sementara itu, baru-baru ini, HomeRF yang dibeking oleh perusahaan besar seperti Intel, Compaq, dan Motorola, mendapat pengakuan dari FCC (Federal Communication Commission) sebagai standar wireless LAN resmi di Amerika Serikat.

Walau begitu beberapa analis meragukan HomeRF dapat menjadi standar yang diakui di seluruh dunia, karena 802.11b terlanjur telah diadopsi oleh banyak vendor untuk produk wireless LAN berkecepatan tinggi. Wireless mempermudah kita dalam segala hal, wireless ini secara topologi terbagi menjadi 2 macam yaitu point to point & point-to-multipoint.

1. Point to Point :Frekuensi yang digunakan bisa 2.5 G, 5 G, 10 G, 15 G, dst.
Harus memenuhi kriteria LOS = Line Of Sight (terlihat tanpa ada penghalang di antaranya). Boleh ada penghalang di antaranya tetapi tidak boleh masuk dalam area Jari-jari pertama Fresnel Zone (Fresnel Zone 1). Cara perhitungan Fresnel Zone, untuk tinggi penghalang dan jarak dua antena dapat dilakukan di daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budget. Software perhitungan link budget dapat di download di :Untuk kemampuan hardware, masing-masing produk berbeda-beda. Disesuaikan dengan kebutuhan kita. Point-to-point biasanya digunakan untuk jaringan backbone/trunk atau jaringan akses berkecepatan tinggi.

2. Point-to-Multipoint: secara garis besar, frekuensi dan perhitungan power hampir sama dengan point-to-point. Hanya saja jaringan point-to-multipoint ada yang mampu membentuk jaringan yang baik walaupun di antaranya terdapat penghalang (NLOS=Not Line Of Sight). Teknologi yang digunakan adalah OFDM (orthogonal Frequency Division Multiplexing). Memanfaatkan penghalang/obstacle sebagai media pemantul sinyal OFDM yang mempunyai banyak carrier (multi-carrier) sampai ke tujuan. sehingga sinyal yg datang dari berbagai arah pantulan sampai di sisi penerima dibuat saling memperkuat. Jika jarak antar antena tidak ada penghalang maka jangkauannya akan lebih jauh. Teknologi wireless masa depan adalah WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) yang memungkinkan BTS dapat berkomunikasi dengan berbagai remote/client yang berbeda merk / Multivendor, dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ditujukan untuk membentuk wireless Metropolitan Area Network(MAN). Untuk coverage area jaringan point-to-multipoint bergantung pada besar kecilnya daya pancar BTS
(Base Transceiver Station) pada saat pengaturan awal (commissioning).

Di dalam dunia wireless ada 3 hal yang mempengaruhi jarak jangkau dengan suatu aturan sebagai berikut.
1. Power, semakin besar daya, semakin jauh jaraknya. Tetapi daya yang besar sangat tidak baik, terutama bagi kesehatan tubuh.
2. Frekuensi, semakin besar frekuensi jaraknya semakin pendek. Tetapi frekuensi ini sudah ada slotnya 2,4 GHz, 5 GHz, dst, jadi tidak bisa juga di atur-atur.
3. Alat yang digunakan. Misalnya penguatan antena, loss pada kabel, sensitifitas penerima.

Saat ini sudah ada teknologi terbaru dalam Wireless yaitu Wi-Max (worldwide interoperability for microwave access) yang menggunakan standar baru nirkabel IEEE 802.16 dengan kecepatan 11 mega byte (MB) per detik. Wi-Max bisa melayani akses internet nirkabel hingga sejauh 50 kilometer.
Untuk Wi-fi jarak yang bisa diambil hanya berkisar 1 km, kalau mau ditambah berarti memerlukan upgrade teknologi radionya. Teknologi ini menggunakan 2 gelombang radio. Teknologi ini bisa dipakai dengan frekuensi berbeda. Sesuai dengan kondisi dan peraturan pemakaian frekuensi di negara pemakainya.

Caranya juga sama :

Bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc di mana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set Identifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing-masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.

Sistem Adhoc adalah sistem peer to peer, dalam arti satu komputer dihubungkan ke 1 komputer dengan saling mengenal SSID. Bila digambarkan mungkin lebih mudah membayangkan sistem direct connection dari 1 komputer ke 1 komputer lainnya dengan menggunakan Twist pair cable tanpa perangkat HUB. Jadi terdapat 2 komputer dengan perangkat WIFI dapat langsung berhubungan tanpa alat yang disebut access point mode.

Pada sistem Adhoc tidak lagi mengenal sistem sentral (yang biasanya difungsikan pada Access Point). Sistem Adhoc hanya memerlukan 1 buah computer yang memiliki nama SSID atau sederhananya nama sebuah network pada sebuah card/computer.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.

MENGETAHUI DAN MEMAHAMI BAGAIMANA CARA KERJA TERMINAL

Terminal: adalah Peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi.Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6.Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh,kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis.Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks.Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.

Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana.
Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB(Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabilamuncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuahdaftar panjang akan muncul(semua perintah dengan awalan huruf a).
Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.

Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :

1. Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.

2. Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.

3. Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:

1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
2. Mengambil kernel dari tftp server.
3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.

id.answers.yahoo.com
bluewarrior.wordpress.com
akhwal.blogspot.com