ANDA para peselancar dunia maya yang sering berjelajah dari situs satu ke situs lainnya pasti takkan lupa untuk nongkrong atau paling tidak sekedar mampir ke salah satu situs yang lagi meroket saat ini. Situs apa itu? Ya, tentu saja situs facebook! Saat ini siapa yang tidak mengenalnya? Bisa dipastikan orang yang melek huruf dan pernah berinternet pasti mengetahui situs yang satu ini. Bahkan mereka yang dulunya hanya berinternet untuk sekedar membuka email kini pun mulai betah berlama-lama di depan komputer untuk mengulak-ngulik akun Facebook-nya.
Data berbicara saat ini ada sekitar 175 juta profil aktif di situs Facebook dan setiap profil rata-rata memiliki 120 teman. Durasi pengaksesan profil berjumlah sekitar 3 miliar menit/hari dan lebih dari 18 juta pengguna meng-update profilnya setiap hari [data lengkap]. Lebih lanjut, menurut penelitian yang dilakukan oleh Student Monitor, Facebook termasuk dalam jajaran benda/hal kedua yang diingini oleh para pelajar/mahasiswa di AS setelah Ipod.
Tapi tahukah anda bahwa Facebook dulunya hanya sebuah situs eksklusif yang dikhususkan untuk anak-anak kampus Harvard saja? Lalu tahukah anda ternyata si pencipta situs ini pernah digugat di pengadilan atas tuduhan penjiplakan hak intelektual dan source code dari perusahaan lain? Selain itu benarkah Facebook memiliki situs kembaran?
So, bagi yang tertarik lanjut mengetahui seluk beluk facebook lebih dalam berikut akan dipaparkan secuil kisah sejarahnya.
Facebook termasuk dalam kategori situs jejaring sosial seperti Friendster, MySpace, Multiply, Yuwie, dll yang menyediakan media bagi para penggunanya untuk saling bertukar informasi dan berinteraksi. Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard University, Mark Zuckerberg. Nama Facebook sendiri diinspirasi oleh Zuckerberg dari sebuah istilah di kalangan kampus seantero AS untuk saling mengenal antar sesama civitas akademiknya. Awalnya para penggunanya hanya dikhususkan bagi para mahasiswa di kampus Harvard University. Lalu kemudian diperluas ke sejumlah kampus di wilayah Boston (Boston College, Boston University, Northeastern University, Tufts University) dan kampus-kampus lainnya seperti Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, and Ivy League. Menyusul kemudian sejumlah kampus lain di AS. Akhirnya, penggunanya lebih diperluas lagi ke sejumlah kampus lain di seluruh dunia. Tanggal 11 September 2006, Facebook membuat satu langkah penting dengan mengizinkan aksesnya ke seluruh netter yang mempunyai alamat email valid, namun, dengan pembatasan usia.
Sejarah dan Perkembangan
Asal mula Facebook berawal ketika Mark Zuckerberg (saat itu mahasiswa semester II Harvard University) membuat sebuah situs kontak jodoh untuk rekan-rekan kampusnya. Zuckerberg yang terinspirasi dari situs Hot or Not menamai situs buatannya Facemash.com. Metode situs ini yaitu menampilkan dua foto pasangan (pria dan wanita), di mana selanjutnya dua pasangan ini akan dipilih oleh para anggota situs mana pasangan yang paling “hot”. Nah, untuk menampilkan foto-foto pasangan di situs ini, Zuckerberg berupaya dengan segala cara mencari foto-foto rekannya dengan cara keliling ‘door-to-door’ untuk meminta foto.1
Saking nekatnya, Zuckerberg membobol akses jaringan komputer kampusnya untuk mendapatkan foto-foto tambahan. Namun aksi ini diketahui pihak kampus dan mereka selanjutnya memblokir situs Facemash.com diikuti dengan tindakan sanksi kepada Zuckerberg dengan ancaman akan memecatnya dari kampus (walaupun ancaman ini tidak jadi direalisasikan). Atas tindakannya itu, Zuckerberg membela diri dengan mengatakan “Tindakan pihak kampus yang memblokir situs facemash.com memang benar alasannya, namun sayang mereka tidak menyadari potensinya yang bisa saja menjadi alat pendongkrak popularitas bagi kampus itu sendiri”. Ia melanjutkan “Cepat atau lambat, nanti juga akan ada orang lain yang membuat situs serupa”.
2004
Tidak kapok, pada semester berikutnya, tepatnya pada tanggal 4 Februari 2004, Zuckerberg membuat sebuah situs baru bernama “The Facebook” yang beralamat URL: http://www.thefacebook.com. Untuk situs barunya ini, Zuckerberg berkomentar sarkas: “Menurutku upaya pihak kampus yang ingin membuat media pertukaran informasi antar civitas akademik yang butuh waktu bertahun-tahun adalah hal yang konyol. Dengan situsku ini, aku bisa mengerjakannya cuma dalam waktu seminggu saja”.2
Saat pertama kali diluncurkan “The Facebook” hanya terbatas di kalangan kampus Harvard saja. Dan sungguh menakjubkan! Dalam waktu satu bulan para penggunanya sudah mencakup lebih dari setengah jumlah mahasiswa Harvard saat itu. Selanjutnya, sejumlah rekan Zuckerberg turut bergabung memperkuat tim thefacebook.com. Mereka adalah Eduardo Saverin (analis usaha), Dustin Moskovitz (programmer), Andrew McCollum (desainer grafis), dan Chris Hughes.
Bulan maret 2004, thefacebook.com mulai merambah ke beberapa kampus lain di kota Boston, AS dan juga ke sejumlah kampus ternama seperti Stanford, Columbia, Yale, dan Ivy League. Tak butuh waktu lama, situs ini telah tersebar penggunaannya di hampir semua kampus di AS dan Kanada. Bulan Juni 2004, Zuckerberg, McCollum dan Moskovitz memindahkan markas ke Palo Alto, California. Di sini mereka turut dibantu juga oleh Adam D'Angelo dan Sean Parker.
Pertengahan 2004, thefacebook.com mendapat investasi pertamanya dari salah seorang pendiri PayPal, Pieter Thiel. 2005
Bulan Mei 2005, thefacebook.com mendapat suntikan dana segar hasil join venture dengan Accel Partners. Tanggal 23 Agustus 2005, thefacebook secara resmi membeli nama domain mereka dari Aboutface.com seharga USD 200.000 dan sejak saat itu penggalan frase “the” tidak dipakai lagi sehingga nama mereka resmi menjadi facebook.com.
Pada tahun 2005 ini juga, facebook telah memperluas jangkauan pengguna ke kalangan pelajar SMA. Masih di tahun yang sama, sejumlah universitas di Meksiko, Inggris Raya, Australia dan Selandia Baru juga sudah bisa menikmati jaringan Facebook.
2006
Awal tahun 2006, Facebook diisukan akan diakuisisi oleh sebuah perusahaan dengan harga USD 750 juta, bahkan tawarannya melonjak hingga USD 2 miliar. Namun kabar ini tak terbukti. Pada bulan April 2006, Facebook mendapat suntikan dana segar USD 25 juta hasil investasi dari Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners. Bulan Mei tahun yang sama Facebook mulai merambah benua Asia melalui India. Di pertengahan tahun, gilliran Israel dan Jerman. Akhirnya pada 11 September 2006, Facebook merubah status registrasinya menjadi “free to join” bagi semua pemilik alamat email valid di seluruh dunia.
2007
Bulan September 2007, Microsoft mengumumkan telah membeli 1,6% saham Facebook senilai USD 15 miliar. Dalam pengambilan saham ini juga tercakup kesepakatan bahwa Microsoft memiliki hak untuk memasang iklan mereka di Facebook. Melihat langkah ini sejumlah pemain raksasa lain seperti Google, Viacom, Friendster juga mengungkapkan minat mereka untuk berinvestasi di Facebook. Sebelumnya di tahun 2006, Yahoo! telah menawarkan tawaran akuisisi senilai USD 1 miliar. November 2007, seorang miliuner Hongkong Li Ka-shing menanam investasi senilai USD 60 juta di Facebook.
2008
Pada Agustus 2008, majalah Business Week melaporkan sejumlah pihak lain telah ikut menanamkan saham di Facebook sehingga diperkirakan nilai Facebook berkisar antara USD 3.75 miliar sampai USD 5 miliar
Situasi Situs
Pengguna Facebook kini dapat bebas bergabung ke banyak jaringan yang diatur berdasarkan kota, lokasi kerja, sekolah maupun negara. Jaringan-jaringan ini kemudian akan menghubungkan para anggotanya. Sesama pengguna dapat berhubungan dengan teman-temannya dan bisa saling melihat isi profil pribadi.
Situs Facebook mendapatkan pemasukan utama dari iklan-iklan yang terpasang padanya. Para pengguna bebas membuat profilnya masing-masing yang di dalamnya bisa berisi foto dan info-info pribadi lainnya. Selain itu dapat juga saling mengirim pesan, bergabung dengan sebuah grup atau lebih. Secara default, Facebook mengatur profil pengguna hanya bisa diakses oleh sesama pengguna yang telah berteman. Namun pengaturan ini bisa nanti dirubah jika diinginkan.
Microsoft adalah mitra eksklusif Facebook dalam menayangkan iklan-iklan banner. Inilah sebabnya mengapa Facebook hanya menayang iklan-iklan yang termuat dalam jaringannya Microsoft. Menurut comScore (situs periset internet marketing) saat ini Facebook mengumpul data pengguna sebanyak yang dikumpulkan oleh Google dan Microsoft.
Dalam hal tampilan, Facebook sering dibanding-bandingkan dengan MySpace dan Friendster. Namun perbedaaan utama antara mereka ialah MySpace dan Friendster mengizinkan pengguna mendekorasi tampilan profilnya dengan fitur HTML dan CSS, sedangkan Facebook hanya mengizinkan fitur teks saja sehingga semua tampilan profil pengguna terlihat seragam.
sumber:/www.asal-usul.com
Jumat, 18 Februari 2011
ASAL MULA TERBENTUKNYA ANIME DAN MANGA DI JEPANG
Awal mula gw bikin Blog ini, Karna gw OTAKU yang sedang berproses menjadi MANGAKA. Banyak hal yang bisa share tentang manga. Dan gw percaya, manga itu ga ada matinya… akan semakin besar, dan besar. Manga tidak akan pernah tidur selama Tuhan menganugerahkan satu hal pada manusia, yaitu… “imajinasi”
Anime, berasal dari kata “animation”, dalam kamus bahasa Inggris diartikan sebagai film animasi bergaya Jepang atau film animasi yang diproduksi oleh Jepang itu memang populer di Indonesia. Popularitasnya di Indonesia itu sebenarnya sudah dimulai pada awal dekade 1980-an ketika video betamax sedang menjamur.
Penggemar anime yang lahir pada dekade 1960-an dan 1970-an mungkin masih sangat ingat anime bertajuk “Voltus Five”, “God Sigma” “Candy-Candy” dan “Ikkyu-san” yang begitu populer pada dekade 1980-an. Namun popularitasnya di Indonesia saat itu masih terbatas karena beredar dalam format video betamax, sedangkan pada waktu itu ga semua orang bisa membeli perangkat pemutar video betamax.
Pada dekade 1990-an, anime dapat dikatakan benar-benar “booming” karena pada waktu itu stasiun televisi Indonesia mulai memutar beberapa serial anime populer sehingga dapat disaksikan siapapun yang memiliki televisi. Indosiar yang baru lahir pada pertengahan 1990-an juga ga mau ketinggalan untuk menayangkan anime. Malah anime-anime yang ditayangkan Indosiar saat itu sangat meledak di Indonesia.
Pemirsa setia Indosiar pada dekade tersebut tentu saja masih ingat tayangan serial anime yang sangat populer, “Sailor Moon” dan “Born to Cook”. Dibandingkan dengan stasiun-stasiun televisi lain di Indonesia, mungkin dapat dikatakan hanya Indosiar yang masih setia dan konsisten menayangkan anime di layar kaca hingga kini. Sebut saja “Digimon”, “Inuyasha”, “Gundam Seed”, “Dragon Ball”, “Detective Conan”, “GTO”, “Naruto” dan masih banyak anime yang pernah dan sedang ditayangkan di Indosiar.
Popularitas anime pun makin menggila setelah VCD dan DVD anime bajakan begitu mudah didapatkan di seantero Indonesia, tidak hanya dijual di pusat-pusat perbelanjaan, bahkan mudah didapatkan melalui internet. Para otaku, sebutan untuk penggemar anime dan manga, di Indonesia pun memberikan andil atas populernya genre tersebut dengan membentuk berbagai komunitas baik di dunia nyata ataupun di internet seperti milis dan forum.
Dalam artikel Michael O’Connell “A Brief History of Anime” dalam buku “Otakun 1999 Program Book” (1999), bahwa anime sebagai film animasi telah berkembang di Jepang sejak awal abad ke-20, tetapi dalam bentuk yang sekarang, baru dimulai pada dekade 1960-an ketika Osamu Tezuka, pembuat komik yang juga bapak manga Jepang, tertarik pada animasi setelah terlibat sebagai konsultan untuk film animasi buatan Toei “Alakazam the Great” (1960) yang berdasarkan komiknya.
Sebelum dekade 1960-an, gaya film-film animasi Jepang masih dipengaruhi oleh animasi Barat terutama animasi produksi Walt Disney. Menurut O’Connell, Tezuka membawa gaya baru dalam pembuatan anime terutama pada desain karakter dan juga penggunaan ekspresi emosi yang kaya. Desain karakter Osamu Tezuka yang menyederhanakan karakter wajah, pembuatan mata yang besar dan penggunaan ekspresi emosi pada karakter anime dan manga itulah membawa pengaruh dahsyat pada industri anime Jepang setelah Perang Dunia II.
Karya Osamu Tezuko yang fenomenal tentu saja adalah “Astro Boy”. Anime “Astro Boy” (1966) itu diangkat dari komiknya bertajuk sama yang dibuat pada dekade 1950-an. Gaya anime yang berdasarkan teknik ciptaan Osamu Tezuko makin berkembang setelah genre anime tidak lagi terbatas untuk konsumen anak-anak, tapi juga melebar ke berbagai genre seperti yang dikenal sekarang antara lain genre fiksi ilmiah, drama percintaan, horor dan aksi laga yang lebih banyak ditujukan pada konsumen usia remaja dan dewasa.
Lompatan terbesar yang dibuat di dunia anime ketika serial anime di televisi berjenis fiksi ilmiah meledak di pasaran. Hal ini terjadi berkat serial animasi “Uchu Senkan Yamato ” (di Amerika dikenal sebagai “Space Battleship Yamato”) karya Leiji Matsumoto mampu menangkap imanjinasi penontonnya. Leiji Matsumoto yang dianggap sebagai bapak anime fiksi ilmiah juga menginspirasi banyak anime bergenre fiksi ilmiah populer antara lain “Uchu Kaizoku Captain Harlock” dan “Galaxy Express 999″ (1999).
Selain itu subgenre fiksi ilmiah yaitu anime mecha (robot) yang menampilkan robot-robot raksasa yang dipiloti manusia yang sebenarnya sudah ada sejak Shotaro Kaneda menciptakan “Tetsujin 28″ pada 1966 yang kemudian disusul dengan serial populer “Voltus V”. Namun pada tahun 1979 subgenre tersebut mendapat darah baru setelah mengalami interpretasi baru dengan pembuatan serial anime bertajuk “Mobile Suit: Gundam” yang disusul dengan berbagai “spin off” (keturunan) seperti “Gundam X”, “Gundam Seed”, “Gundam Destiny” dan banyak lain.
Begitu pula dengan genre-genre lainnya yang juga populer seperti genre drama percintaan “Hana Yori Dango”, genre horor ” Angel of Darkness” dan sebagainya. Bicara tentang anime, juga tidak bisa dilepaskan dari manga. Di Jepang, pengertian anime sendiri tidak hanya mengacu pada animasi, namun juga mengacu pada manga. Terlebih lagi sebagian besar anime Jepang sering diangkat dari manga (komik Jepang), walau anime juga diangkat dari novel, game atau cerita rakyat Jepang. Selain itu, juga ada anime populer yang kemudian dibuatkan manga seperti serial “Gundam”.
Manga dalam bentuk modern telah dimulai sejak Perang Dunia dan juga memiliki akar sejarah yang sangat tua sejak awal kesenian Jepang, namun memiliki momentum sangat berarti setelah Osamu Tezuka menciptakan karya manga fenomenal “Astro Boy” pada tahun 1951. Ga heran jika dalam perkembangannya teknik pembuatan manga sangat terpengaruh oleh gaya Osamu Tezuka karena juga memiliki karakteristik sama dengan anime seperti desain karakter wajah dan mata yang bulat besar.
Selain itu, teknik Tezuka dalam membuat manga dengan pendekatan sinematografi mampu menyajikan kisah yang menggugah emosi pembacanya dibandingkan dengan komik Barat yang cenderung datar dari sisi emosi. Dalam proses tersebut, Tezuka telah mengajari dan menginspirasi para artis pembuat manga bagaimana memvisualisasikan dan membuat komposisi sebuah kisah manga yang dinamis dan selalu bergerak. Proses itu juga terlihat dalam pembuatan anime yang berdasarkan gambar-gambar yang dibuat tangan, walau kini dalam perkembangannya banyak menggunakan teknologi grafis komputer.
Juga tidak boleh dilupakan jasa artis wanita Machiko Hasegawa yang menciptakan manga “Sazae-san” sejak tahun 1946. Kisah manga karya Machiko Hasegawa yang memfokuskan pada kehidupan wanita inilah menginspirasikan manga genre shojo (drama percintaan) untuk segmen pembaca gadis remaja. Tidak heran jika genre manga shojo untuk remaja wanita hingga kini pun sangat terlihat pengaruh gaya Machiko Hasegawa seperti desain karakter wajah baik pria maupun wanita yang begitu lembut dan cantik, bentuk mata yang sayu dan bulu mata yang panjang.
Nah, seperti yang telah dikatakan di atas bahwa anime dan manga kini sangat populer di Indonesia sehingga mengalahkan komik dan animasi dari belahan dunia barat yang sempat berjaya seperti Tintin atau Superman dan Batman. Anda bisa melihat bagaimana banyaknya manga yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia di toko-toko buku Indonesia seperti manga “Kungfu Boy”, “Detecive Conan” dan sebagainya.
Begitupula penggemar manga juga ingin menyaksikan adaptasi manga dalam bentuk anime. Popularitas tersebut mau tidak mau pun membawa perubahan di Indonesia seperti munculnya komunitas penggemar manga dan anime. Selain itu, juga terlihat bagaimana penggemar anime dan manga di Indonesia mengekspresikan diri dalam “cosplay” yaitu berdandan dengan kostum yang berdasarkan karakter-karakter anime dan manga kesayangan mereka.
Di sisi lain populernya manga di Indonesia itu juga membawa pengaruh pada proses pembentukan komik karya Indonesia, karena secara tidak langsung banyak generasi komikus muda di Indonesia baik tanpa sadar maupun sadar, terpengaruh oleh gaya aliran Jepang (manga). Tidak heran jika bermunculan sekolah-sekolah dan kursus menggambar gaya manga di Indonesia untuk memenuhi keinginan orang-orang yang berminat menjadi ilustrator komik ala Jepang, baik yang dikelola secara profesional dan mahal hingga kursus yang berbiaya murah.
sumber:gl-es.facebook.com
Anime, berasal dari kata “animation”, dalam kamus bahasa Inggris diartikan sebagai film animasi bergaya Jepang atau film animasi yang diproduksi oleh Jepang itu memang populer di Indonesia. Popularitasnya di Indonesia itu sebenarnya sudah dimulai pada awal dekade 1980-an ketika video betamax sedang menjamur.
Penggemar anime yang lahir pada dekade 1960-an dan 1970-an mungkin masih sangat ingat anime bertajuk “Voltus Five”, “God Sigma” “Candy-Candy” dan “Ikkyu-san” yang begitu populer pada dekade 1980-an. Namun popularitasnya di Indonesia saat itu masih terbatas karena beredar dalam format video betamax, sedangkan pada waktu itu ga semua orang bisa membeli perangkat pemutar video betamax.
Pada dekade 1990-an, anime dapat dikatakan benar-benar “booming” karena pada waktu itu stasiun televisi Indonesia mulai memutar beberapa serial anime populer sehingga dapat disaksikan siapapun yang memiliki televisi. Indosiar yang baru lahir pada pertengahan 1990-an juga ga mau ketinggalan untuk menayangkan anime. Malah anime-anime yang ditayangkan Indosiar saat itu sangat meledak di Indonesia.
Pemirsa setia Indosiar pada dekade tersebut tentu saja masih ingat tayangan serial anime yang sangat populer, “Sailor Moon” dan “Born to Cook”. Dibandingkan dengan stasiun-stasiun televisi lain di Indonesia, mungkin dapat dikatakan hanya Indosiar yang masih setia dan konsisten menayangkan anime di layar kaca hingga kini. Sebut saja “Digimon”, “Inuyasha”, “Gundam Seed”, “Dragon Ball”, “Detective Conan”, “GTO”, “Naruto” dan masih banyak anime yang pernah dan sedang ditayangkan di Indosiar.
Popularitas anime pun makin menggila setelah VCD dan DVD anime bajakan begitu mudah didapatkan di seantero Indonesia, tidak hanya dijual di pusat-pusat perbelanjaan, bahkan mudah didapatkan melalui internet. Para otaku, sebutan untuk penggemar anime dan manga, di Indonesia pun memberikan andil atas populernya genre tersebut dengan membentuk berbagai komunitas baik di dunia nyata ataupun di internet seperti milis dan forum.
Dalam artikel Michael O’Connell “A Brief History of Anime” dalam buku “Otakun 1999 Program Book” (1999), bahwa anime sebagai film animasi telah berkembang di Jepang sejak awal abad ke-20, tetapi dalam bentuk yang sekarang, baru dimulai pada dekade 1960-an ketika Osamu Tezuka, pembuat komik yang juga bapak manga Jepang, tertarik pada animasi setelah terlibat sebagai konsultan untuk film animasi buatan Toei “Alakazam the Great” (1960) yang berdasarkan komiknya.
Sebelum dekade 1960-an, gaya film-film animasi Jepang masih dipengaruhi oleh animasi Barat terutama animasi produksi Walt Disney. Menurut O’Connell, Tezuka membawa gaya baru dalam pembuatan anime terutama pada desain karakter dan juga penggunaan ekspresi emosi yang kaya. Desain karakter Osamu Tezuka yang menyederhanakan karakter wajah, pembuatan mata yang besar dan penggunaan ekspresi emosi pada karakter anime dan manga itulah membawa pengaruh dahsyat pada industri anime Jepang setelah Perang Dunia II.
Karya Osamu Tezuko yang fenomenal tentu saja adalah “Astro Boy”. Anime “Astro Boy” (1966) itu diangkat dari komiknya bertajuk sama yang dibuat pada dekade 1950-an. Gaya anime yang berdasarkan teknik ciptaan Osamu Tezuko makin berkembang setelah genre anime tidak lagi terbatas untuk konsumen anak-anak, tapi juga melebar ke berbagai genre seperti yang dikenal sekarang antara lain genre fiksi ilmiah, drama percintaan, horor dan aksi laga yang lebih banyak ditujukan pada konsumen usia remaja dan dewasa.
Lompatan terbesar yang dibuat di dunia anime ketika serial anime di televisi berjenis fiksi ilmiah meledak di pasaran. Hal ini terjadi berkat serial animasi “Uchu Senkan Yamato ” (di Amerika dikenal sebagai “Space Battleship Yamato”) karya Leiji Matsumoto mampu menangkap imanjinasi penontonnya. Leiji Matsumoto yang dianggap sebagai bapak anime fiksi ilmiah juga menginspirasi banyak anime bergenre fiksi ilmiah populer antara lain “Uchu Kaizoku Captain Harlock” dan “Galaxy Express 999″ (1999).
Selain itu subgenre fiksi ilmiah yaitu anime mecha (robot) yang menampilkan robot-robot raksasa yang dipiloti manusia yang sebenarnya sudah ada sejak Shotaro Kaneda menciptakan “Tetsujin 28″ pada 1966 yang kemudian disusul dengan serial populer “Voltus V”. Namun pada tahun 1979 subgenre tersebut mendapat darah baru setelah mengalami interpretasi baru dengan pembuatan serial anime bertajuk “Mobile Suit: Gundam” yang disusul dengan berbagai “spin off” (keturunan) seperti “Gundam X”, “Gundam Seed”, “Gundam Destiny” dan banyak lain.
Begitu pula dengan genre-genre lainnya yang juga populer seperti genre drama percintaan “Hana Yori Dango”, genre horor ” Angel of Darkness” dan sebagainya. Bicara tentang anime, juga tidak bisa dilepaskan dari manga. Di Jepang, pengertian anime sendiri tidak hanya mengacu pada animasi, namun juga mengacu pada manga. Terlebih lagi sebagian besar anime Jepang sering diangkat dari manga (komik Jepang), walau anime juga diangkat dari novel, game atau cerita rakyat Jepang. Selain itu, juga ada anime populer yang kemudian dibuatkan manga seperti serial “Gundam”.
Manga dalam bentuk modern telah dimulai sejak Perang Dunia dan juga memiliki akar sejarah yang sangat tua sejak awal kesenian Jepang, namun memiliki momentum sangat berarti setelah Osamu Tezuka menciptakan karya manga fenomenal “Astro Boy” pada tahun 1951. Ga heran jika dalam perkembangannya teknik pembuatan manga sangat terpengaruh oleh gaya Osamu Tezuka karena juga memiliki karakteristik sama dengan anime seperti desain karakter wajah dan mata yang bulat besar.
Selain itu, teknik Tezuka dalam membuat manga dengan pendekatan sinematografi mampu menyajikan kisah yang menggugah emosi pembacanya dibandingkan dengan komik Barat yang cenderung datar dari sisi emosi. Dalam proses tersebut, Tezuka telah mengajari dan menginspirasi para artis pembuat manga bagaimana memvisualisasikan dan membuat komposisi sebuah kisah manga yang dinamis dan selalu bergerak. Proses itu juga terlihat dalam pembuatan anime yang berdasarkan gambar-gambar yang dibuat tangan, walau kini dalam perkembangannya banyak menggunakan teknologi grafis komputer.
Juga tidak boleh dilupakan jasa artis wanita Machiko Hasegawa yang menciptakan manga “Sazae-san” sejak tahun 1946. Kisah manga karya Machiko Hasegawa yang memfokuskan pada kehidupan wanita inilah menginspirasikan manga genre shojo (drama percintaan) untuk segmen pembaca gadis remaja. Tidak heran jika genre manga shojo untuk remaja wanita hingga kini pun sangat terlihat pengaruh gaya Machiko Hasegawa seperti desain karakter wajah baik pria maupun wanita yang begitu lembut dan cantik, bentuk mata yang sayu dan bulu mata yang panjang.
Nah, seperti yang telah dikatakan di atas bahwa anime dan manga kini sangat populer di Indonesia sehingga mengalahkan komik dan animasi dari belahan dunia barat yang sempat berjaya seperti Tintin atau Superman dan Batman. Anda bisa melihat bagaimana banyaknya manga yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia di toko-toko buku Indonesia seperti manga “Kungfu Boy”, “Detecive Conan” dan sebagainya.
Begitupula penggemar manga juga ingin menyaksikan adaptasi manga dalam bentuk anime. Popularitas tersebut mau tidak mau pun membawa perubahan di Indonesia seperti munculnya komunitas penggemar manga dan anime. Selain itu, juga terlihat bagaimana penggemar anime dan manga di Indonesia mengekspresikan diri dalam “cosplay” yaitu berdandan dengan kostum yang berdasarkan karakter-karakter anime dan manga kesayangan mereka.
Di sisi lain populernya manga di Indonesia itu juga membawa pengaruh pada proses pembentukan komik karya Indonesia, karena secara tidak langsung banyak generasi komikus muda di Indonesia baik tanpa sadar maupun sadar, terpengaruh oleh gaya aliran Jepang (manga). Tidak heran jika bermunculan sekolah-sekolah dan kursus menggambar gaya manga di Indonesia untuk memenuhi keinginan orang-orang yang berminat menjadi ilustrator komik ala Jepang, baik yang dikelola secara profesional dan mahal hingga kursus yang berbiaya murah.
sumber:gl-es.facebook.com
Karakuri NINGYO ASAL MULA ROBOTIKA JEPANG
Asal-usul istilah Robot
Istilah robot diperkenalkan pertama kali oleh seorang berkebangsaan Cekoslowakia bernama Karel Capek (1890-1938), melalui karya drama "Rossum's Universal Robots"pada tahun 1920. bermula dari istilah robot, berasal dari bahasa setempat "robota" yang berarti budak atau kerja paksa, muncul sebagai pengganti istilah budak mekanik untuk membantu pekerjaan manusia. kemudian pada tahun 1950, Isaac Asimov mengemukakan tiga aturan mengenai robot (dikenal dengan hukum Asimov), melalui karya novelnya "robot" yaitu :
1. Sebuah robot tidak boleh mencederai manusia
2. Robot harus mematuhi perintah yang diberikan manusia, kecuali bila itu melanggar aturan pertama, dan
3. Robot harus melindungi eksistensinya sendiri sebagai mesin yang harus mematuhi manusia.
Berdasarkan hukum Asimov diatas, dapat disimpulkan bahwa robot bisa saja mencederai manusia. kedua karya Karel Capek dan Isaac Asimov menggambarkan robot sebagai musuh manusia, yang menjadi stereotip perspektif negara-negara Barat tentang robot yang cenderung negatif.
lain halnya dengan Jepang, yang menganggap robot sebagai hasil dari pengetahuan, teknologi dan kepekaan yang dapat memberikan pesona dan kecintaan tersendiri terhadap robot. dari perspektif inilah, robot menjadi sebuah aset intelektual yang sangat penting dari budaya Jepang. kecintaan bangsa Jepang kepada robot sudah bermula sejak zaman Edo (1603-1867).
Robot-robot pertama Jepang sudah diciptakan berabad-abad lalu dengan bentuk yang berbeda dengan robot masa sekarang. mulai dari robot yang dapat menyirami sawah buatan, Kaya-No-Miko, seperti yang tertulis dalam koleksi cerita di abad ke-12, Konjaku Monogatari shu hingga boneka robot karakuri ningyo yang dikembangkan dengan tingkat teknologi yang cukup tinggi dan ditampilkan dalam bentuk boneka sebagai hiburan di teater-teater maupun festival (hingga sekarang masih ditampilkan dalam Festival Takayama di Prefektur Gifu).
Karakuri Ningyo-Robot Klasik Jepang
Karakuri ningyo, merupakan istilah Jepang yang berarti boneka mekanik atau automata, ditemukan pada abad ke-18 dan 19 Masehi. karakuri berarti "peralatan mekanik untuk permainan, hiburan, atau memberikan kejutan", sehingga dapat dikatakan bahwa dalam karakuri terkandung hal-hal magis atau elemen misteri, sedangkan ningyo berarti "orang dan bentuk" (tertulis dalam dua huruf kanji). dengan demikian dapat dikatakan sebagai boneka atau patung.
Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:
1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.
Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:
1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".
Lebih lanjut tentang: Karakuri NINGYO ASAL MULA ROBOTIKA JEPANG
sumber:id.shvoong.com
Istilah robot diperkenalkan pertama kali oleh seorang berkebangsaan Cekoslowakia bernama Karel Capek (1890-1938), melalui karya drama "Rossum's Universal Robots"pada tahun 1920. bermula dari istilah robot, berasal dari bahasa setempat "robota" yang berarti budak atau kerja paksa, muncul sebagai pengganti istilah budak mekanik untuk membantu pekerjaan manusia. kemudian pada tahun 1950, Isaac Asimov mengemukakan tiga aturan mengenai robot (dikenal dengan hukum Asimov), melalui karya novelnya "robot" yaitu :
1. Sebuah robot tidak boleh mencederai manusia
2. Robot harus mematuhi perintah yang diberikan manusia, kecuali bila itu melanggar aturan pertama, dan
3. Robot harus melindungi eksistensinya sendiri sebagai mesin yang harus mematuhi manusia.
Berdasarkan hukum Asimov diatas, dapat disimpulkan bahwa robot bisa saja mencederai manusia. kedua karya Karel Capek dan Isaac Asimov menggambarkan robot sebagai musuh manusia, yang menjadi stereotip perspektif negara-negara Barat tentang robot yang cenderung negatif.
lain halnya dengan Jepang, yang menganggap robot sebagai hasil dari pengetahuan, teknologi dan kepekaan yang dapat memberikan pesona dan kecintaan tersendiri terhadap robot. dari perspektif inilah, robot menjadi sebuah aset intelektual yang sangat penting dari budaya Jepang. kecintaan bangsa Jepang kepada robot sudah bermula sejak zaman Edo (1603-1867).
Robot-robot pertama Jepang sudah diciptakan berabad-abad lalu dengan bentuk yang berbeda dengan robot masa sekarang. mulai dari robot yang dapat menyirami sawah buatan, Kaya-No-Miko, seperti yang tertulis dalam koleksi cerita di abad ke-12, Konjaku Monogatari shu hingga boneka robot karakuri ningyo yang dikembangkan dengan tingkat teknologi yang cukup tinggi dan ditampilkan dalam bentuk boneka sebagai hiburan di teater-teater maupun festival (hingga sekarang masih ditampilkan dalam Festival Takayama di Prefektur Gifu).
Karakuri Ningyo-Robot Klasik Jepang
Karakuri ningyo, merupakan istilah Jepang yang berarti boneka mekanik atau automata, ditemukan pada abad ke-18 dan 19 Masehi. karakuri berarti "peralatan mekanik untuk permainan, hiburan, atau memberikan kejutan", sehingga dapat dikatakan bahwa dalam karakuri terkandung hal-hal magis atau elemen misteri, sedangkan ningyo berarti "orang dan bentuk" (tertulis dalam dua huruf kanji). dengan demikian dapat dikatakan sebagai boneka atau patung.
Karakuri dapat dibagi menjadi tiga tipe utama yakni:
1. Butai karakuri (stage karakuri), digunakan untuk keperluan dunia teater
2. Zashiki karakuri (tatami room karakuri), merupakan tipe karalkuri berukuran kecil dan digunakan sebagai elemen dekorasi ruangan
3. Dashi karakuri (festival car karakuri), digunakan dalam acara atau festival keagamaan, dengan menampilkannya mitos-mitos tradisional atau legenda-legenda Bangsa Jepang.
Ketiga jenis karakuri tersebut dinilai telah memberikan pengaruh besar bagi perkembangan dunia teater Jepang seperti Noh, Kabuki, Bunraku.
berawal dari diciptakannya boneka mekamik karakuri Yumi-hiki doji (pemanah muda) karya Tanaka Hisashige (1799-1881), yang dibuat pertama kali pada akhir zaman Edo (awal tahun 1800-an), dengan menggunakan bantuan benang dan mekanisme mirip kerja timer atau pewaktu, dibantu dengan pegas sehingga dapat menembakan empat anak panah pada sasaran dengan sangat ekspresif layaknya pemanah manusia dalam kyudo (olahraga panahan). beberapa gerakan mekanik karakuri pada masa itu berasal dari mekanisme sederhana, seperti pegas, tali, roda gigi, hingga pemangfaatan beban merkuri (air raksa), air, maupun pasir.
Dewasa ini, karakuri pun berkembang menjadi:
1. Matsuri karakuri, digunakan untuk keperluan festival
2. Kogyo karakuri, digunakan untuk keperluan hiburan seperti pertunjukan boneka
3. Zashiki karakuri, digunakan untuk keperluan dekorasi (elemen dekoratif) dalam ruangan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa perkembangan robotika Jepang saat ini bagaikan pepatah "Manifestasi impian atau harapan dari suatu bangsa yang ada saat ini merupakan cerminan impian atau harapan dari para pendahulunya".
Lebih lanjut tentang: Karakuri NINGYO ASAL MULA ROBOTIKA JEPANG
sumber:id.shvoong.com
Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
sumber:id.wikipedia.org
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.
sumber:id.wikipedia.org
Kemampuan Windows 7 build 7048 vs Windows 7 beta1 vs Vista vs XP
Ini sedikit informasi terakhir mengenai windows 7 (7048) dibandingkan dengan Windows 7 versi beta, Vista SP1 dan XP SP3 dalam kemampuannya. Berdasarkan test my hardware 2.0. Mari kita lihat bagaimana hasil testnya.
Pada sesi test ini menggunakan dua buah computer desktop dengan spesifikasi:
*
Prosessor AMD Phnom 9700 2.4Ghz dengan VGA ATI Radeon 3850 dan ram 4GB
*
Prosessor Intel Pentium Dual Core E2200 2.2 Ghz dengan VGA NVIDIA GeForce 8400 GS dan ram 1GB
Pengetesan yang akan dilakukan
Pada pengetesan system operasi windows ini, akan dilakukan 31 test dengan penjelasanya masing-masing.
1.
Waktu yang dibutuhkan untuk menginstal system operasi
2.
Waktu rata-rata yang diperlukan ketika restart untuk siap digunakan
3.
Waktu rata-rata untuk melakukan shutdown pada computer
4.
Memindahkan file sebesar 100MB dengan format JPEG dari satu hardisk ke hardisk lain
5.
Memindahkan kumpulan file sebesar 2.5GB terdiri dari berbagai jenis file dengan besar bervariasi (1MB s/d 100MB) dari satu hardisk ke hardisk lainnya
6.
Memindahkan kumpulan file dengan format JPEG serta size bervariasi melalui jaringan dari computer test ke Network Storage (NAS)
7.
Memindahkan kumpulan file dengan size bervariasi 1MB s/d 100MB sebesar total 2.5GB melalui jaringan dari computer test ke NAS
8.
Memindahkan kumpulan file sebesar 100MB terdiri dari 1MB s/d 100MB pada saat ada beban di prosessor file dari ke hardisk lain ketika sedang membuat ISO file dari DVD
9.
Memindahkan kumpulan file dari 1MB s.d 100MB total sebesar 2.5GB ketika CPU sedang load membuat ISO file dari DVD
10.
Memindahkan file melalui jaringan network sebesar 100MB ketika cpu load membuat file iso dari DVD
11.
Memindahkan file melalui jaringan network sebesar 2.5GB ketika CPU sedang load membuat iso DVD dari computer test ke NAS
12.
Proses mengkompresi file sebesar 100MB dengan menggunakan system kompresi ZIP terintegrasi
13.
Proses mengkompresi file sebesar 1GB dengan menggunakan system kompresi ZIP terintegrasi
14.
Mengekstrak file sebesar 100MB dengan menggunakan system ZIP terintegrasi
15.
Mengekstrak file sebesar 1GB dengan menggunakan system kompresi.
16.
Mengkompres file sebesar 100MB dibawah proses load dengan menggunakan system kompresi integrasi dan melakukan proses ripping dari DVD menjadi ISO
17.
Mengkompresi file sebesar 1GB ketika prosessor sedang load, menggunakan system kompresi terintegrasi dan melakukan ripping DVD ke file ISO
18.
Mengekstrak file sebesar 100MB dengan menggunakan system kompresi integrasi ketika cpu melakukan proses ripping DVD menjadi file ISO
19.
Mengkesktrak file sebesar 1GB menggunakan system kompresi ZIP terintegrasi dan melakukan proses ripping DVD ke file ISO
20.
Menginstal Office 2007 versi ultimate
21.
Membuka 10 halaman word hanya berisikan teks
22.
Membuka 10 halaman word berisikan teks dan gambar
23.
Membuka file excel sederhana
24.
Membuka file excel termasuk formula dan grafik
25.
Membakar DVD dengan program CD Burner XP
26.
Membuka 10 file PDF mengunakan Adobe Reader 8 terupdate
27.
Membuka 100 file PDF dengan berisikan gambar dan teks menggunakan Adobe Reader 8 terupdate
28.
Benchmark Far Cry 2
29.
Benchmark Call of Duty 5
30.
Benchmark Left 4 Dead
31.
Benchmark Warhead
Test ini akan menggunakan windows 7 build 7048 dan 7000 32/64-bit dibandingkan dengan Windows Vista SP1 32-bit and Windows XP SP3 32-bit. Penilaian menggunakan metode sederhana. Sistem operasi yang unggul diberi score nilai 1, untuk runner up 2, 3 dan 4 dan yang kalah mendapat nilai 5. Nilai terendah akan menjadi pemenangnya.
Kesimpulan
Sangat jelas terlihat dari hasil pengetesan, jika dilengkapi dengan driver yang lebih update, kemungkinan besar Windows 7 akan lebih baik untuk 9 – 12 bulan kedepan setelah peluncurannya.
*
Windows 7 secara keseluruhan lebih baik dari Vista dan XP
*
Dalam perkembangannya Windows 7, terus menjadi lebih baik
*
Pada spesifikasi computer tinggi, system operasi 64-bit menjadi terbaik
*
Pada spesifikasi computer rendah, system operasi 32-bit menjadi terbaik
sumber:computerwire.blogspot.com
Pada sesi test ini menggunakan dua buah computer desktop dengan spesifikasi:
*
Prosessor AMD Phnom 9700 2.4Ghz dengan VGA ATI Radeon 3850 dan ram 4GB
*
Prosessor Intel Pentium Dual Core E2200 2.2 Ghz dengan VGA NVIDIA GeForce 8400 GS dan ram 1GB
Pengetesan yang akan dilakukan
Pada pengetesan system operasi windows ini, akan dilakukan 31 test dengan penjelasanya masing-masing.
1.
Waktu yang dibutuhkan untuk menginstal system operasi
2.
Waktu rata-rata yang diperlukan ketika restart untuk siap digunakan
3.
Waktu rata-rata untuk melakukan shutdown pada computer
4.
Memindahkan file sebesar 100MB dengan format JPEG dari satu hardisk ke hardisk lain
5.
Memindahkan kumpulan file sebesar 2.5GB terdiri dari berbagai jenis file dengan besar bervariasi (1MB s/d 100MB) dari satu hardisk ke hardisk lainnya
6.
Memindahkan kumpulan file dengan format JPEG serta size bervariasi melalui jaringan dari computer test ke Network Storage (NAS)
7.
Memindahkan kumpulan file dengan size bervariasi 1MB s/d 100MB sebesar total 2.5GB melalui jaringan dari computer test ke NAS
8.
Memindahkan kumpulan file sebesar 100MB terdiri dari 1MB s/d 100MB pada saat ada beban di prosessor file dari ke hardisk lain ketika sedang membuat ISO file dari DVD
9.
Memindahkan kumpulan file dari 1MB s.d 100MB total sebesar 2.5GB ketika CPU sedang load membuat ISO file dari DVD
10.
Memindahkan file melalui jaringan network sebesar 100MB ketika cpu load membuat file iso dari DVD
11.
Memindahkan file melalui jaringan network sebesar 2.5GB ketika CPU sedang load membuat iso DVD dari computer test ke NAS
12.
Proses mengkompresi file sebesar 100MB dengan menggunakan system kompresi ZIP terintegrasi
13.
Proses mengkompresi file sebesar 1GB dengan menggunakan system kompresi ZIP terintegrasi
14.
Mengekstrak file sebesar 100MB dengan menggunakan system ZIP terintegrasi
15.
Mengekstrak file sebesar 1GB dengan menggunakan system kompresi.
16.
Mengkompres file sebesar 100MB dibawah proses load dengan menggunakan system kompresi integrasi dan melakukan proses ripping dari DVD menjadi ISO
17.
Mengkompresi file sebesar 1GB ketika prosessor sedang load, menggunakan system kompresi terintegrasi dan melakukan ripping DVD ke file ISO
18.
Mengekstrak file sebesar 100MB dengan menggunakan system kompresi integrasi ketika cpu melakukan proses ripping DVD menjadi file ISO
19.
Mengkesktrak file sebesar 1GB menggunakan system kompresi ZIP terintegrasi dan melakukan proses ripping DVD ke file ISO
20.
Menginstal Office 2007 versi ultimate
21.
Membuka 10 halaman word hanya berisikan teks
22.
Membuka 10 halaman word berisikan teks dan gambar
23.
Membuka file excel sederhana
24.
Membuka file excel termasuk formula dan grafik
25.
Membakar DVD dengan program CD Burner XP
26.
Membuka 10 file PDF mengunakan Adobe Reader 8 terupdate
27.
Membuka 100 file PDF dengan berisikan gambar dan teks menggunakan Adobe Reader 8 terupdate
28.
Benchmark Far Cry 2
29.
Benchmark Call of Duty 5
30.
Benchmark Left 4 Dead
31.
Benchmark Warhead
Test ini akan menggunakan windows 7 build 7048 dan 7000 32/64-bit dibandingkan dengan Windows Vista SP1 32-bit and Windows XP SP3 32-bit. Penilaian menggunakan metode sederhana. Sistem operasi yang unggul diberi score nilai 1, untuk runner up 2, 3 dan 4 dan yang kalah mendapat nilai 5. Nilai terendah akan menjadi pemenangnya.
Kesimpulan
Sangat jelas terlihat dari hasil pengetesan, jika dilengkapi dengan driver yang lebih update, kemungkinan besar Windows 7 akan lebih baik untuk 9 – 12 bulan kedepan setelah peluncurannya.
*
Windows 7 secara keseluruhan lebih baik dari Vista dan XP
*
Dalam perkembangannya Windows 7, terus menjadi lebih baik
*
Pada spesifikasi computer tinggi, system operasi 64-bit menjadi terbaik
*
Pada spesifikasi computer rendah, system operasi 32-bit menjadi terbaik
sumber:computerwire.blogspot.com
Selasa, 15 Februari 2011
PENEMU BENUA AMERIKA
Penemuan benua Amerika dilakukan oleh beberapa orang:
* Viking Vinland):
o Gunnbjörn Ulfsson, yang pertama kali melihat Greenland kira-kira tahun 900-an
o Bjarni Herjólfsson, yang melihat Amerika Utara (Labrador, Canada) sekitar tahun 986
o Leif Eriksson, dikatakan telah mendarat di Amerika Utara (Newfoundland, Canada).
* Christopher Columbus;
* Beberapa pengelana seperti
o Santa Brendan
o Zheng He
o Pangeran Madoc
o Henry I Sinclair, Pangeran Orkney
Amerika adalah sebuah benua di dunia yang merujuk kepada wilayah daratan di antara Samudra Pasifik dan Samudra Atlantik. Benua ini umumnya dibagi menjadi 3 yaitu Amerika Utara, Amerika Tengah, dan Amerika Selatan. Istilah ini juga merujuk kepada wilayah Karibia, pulau-pulau sekitar Laut Karibia, dan Greenland (namun bukan Islandia).
Leif Eriksson (bahasa Islandia lama: Leifr Eiríksson; Islandia, hidup sekitar tahun 970–sekitar 1020) adalah seorang penjelajah, putra Erik Si Merah (Eiríkr rauði). Ibunya adalah Þjoðhildr. Ayahnya telah memulai dua koloni Norwegia, Pemukiman Barat dan Pemukiman Timur, di Greenland yang dia namakan.
Pada saat menetap di Norwegia, Leif masuk ke agama Kristen. Ketika kembali ke Greenland, dia membeli perahu Bjarni Herjólfsson dan pergi menjelajahi daratan yang telah Bjarni temukan.
Saga Grænlendinga bercerita bahwa Leif mulai menjelajah sekitar tahun 1000 untuk mengikuti rute Bjarni dari arah yang sebaliknya. Tempat pertama yang ia temui dipenuhi lempengan batu yang datar (bahasa Islandia: hellur). Oleh karena itu, tempat itu ia panggil Helluland (tanah yang penuh akan batu datar), yang kemungkinan adalah Kepulauan Baffin pada saat ini.
Berikutnya dia menemukan daratan yang datar dan berkayu, dengan pantai berpasir putih, yang dia panggil Markland (tanah kayu), yang kemungkinan adalah Labrador. Ketika bertemu dengan daratan lagi, Leif dan awaknya mendarat dan membangun beberapa rumah. Mereka menyukai daratan tersebut: ada banyak salmon di sungai, dan cuacanya sedang dengan musim dingin yang tidak terlalu dingin dan rumput-rumput yang masih tetap hijau. Mereka menetap di tempat itu selama musim dingin. Saga tersebut menyebutkan salah seorang awak Leif, Tyrkir, yang mungkin seorang Jerman, menemukan anggur. Leif memanggil daratan itu Vínland karenanya (wilayah antara Virginia dan Newfoundland di Amerika Utara pada masa kini). Pada perjalanan pulang, Leif menyelamatkan seorang Norwegia, sehingga dia dipanggil 'Leif yang Beruntung' (bahasa Norwegia lama: "Leifr hinn heppni").
Leif mempunyai dua saudara laki-laki Þorvaldur dan Þorsteinn, dan seorang saudara perempuan, Freydís. Dia menikahi Þórgunna dan mempunyai seorang putra, Þorkell Leifsson.
Untuk memperingati tibanya Eriksson di Amerika Utara pada tahun 1000, sejak tahun 1964 tanggal 9 Oktober diperingati sebagai Hari Leif Eriksson di Amerika Serikat.
Sumber:id.wikipedia.org
* Viking Vinland):
o Gunnbjörn Ulfsson, yang pertama kali melihat Greenland kira-kira tahun 900-an
o Bjarni Herjólfsson, yang melihat Amerika Utara (Labrador, Canada) sekitar tahun 986
o Leif Eriksson, dikatakan telah mendarat di Amerika Utara (Newfoundland, Canada).
* Christopher Columbus;
* Beberapa pengelana seperti
o Santa Brendan
o Zheng He
o Pangeran Madoc
o Henry I Sinclair, Pangeran Orkney
Amerika adalah sebuah benua di dunia yang merujuk kepada wilayah daratan di antara Samudra Pasifik dan Samudra Atlantik. Benua ini umumnya dibagi menjadi 3 yaitu Amerika Utara, Amerika Tengah, dan Amerika Selatan. Istilah ini juga merujuk kepada wilayah Karibia, pulau-pulau sekitar Laut Karibia, dan Greenland (namun bukan Islandia).
Leif Eriksson (bahasa Islandia lama: Leifr Eiríksson; Islandia, hidup sekitar tahun 970–sekitar 1020) adalah seorang penjelajah, putra Erik Si Merah (Eiríkr rauði). Ibunya adalah Þjoðhildr. Ayahnya telah memulai dua koloni Norwegia, Pemukiman Barat dan Pemukiman Timur, di Greenland yang dia namakan.
Pada saat menetap di Norwegia, Leif masuk ke agama Kristen. Ketika kembali ke Greenland, dia membeli perahu Bjarni Herjólfsson dan pergi menjelajahi daratan yang telah Bjarni temukan.
Saga Grænlendinga bercerita bahwa Leif mulai menjelajah sekitar tahun 1000 untuk mengikuti rute Bjarni dari arah yang sebaliknya. Tempat pertama yang ia temui dipenuhi lempengan batu yang datar (bahasa Islandia: hellur). Oleh karena itu, tempat itu ia panggil Helluland (tanah yang penuh akan batu datar), yang kemungkinan adalah Kepulauan Baffin pada saat ini.
Berikutnya dia menemukan daratan yang datar dan berkayu, dengan pantai berpasir putih, yang dia panggil Markland (tanah kayu), yang kemungkinan adalah Labrador. Ketika bertemu dengan daratan lagi, Leif dan awaknya mendarat dan membangun beberapa rumah. Mereka menyukai daratan tersebut: ada banyak salmon di sungai, dan cuacanya sedang dengan musim dingin yang tidak terlalu dingin dan rumput-rumput yang masih tetap hijau. Mereka menetap di tempat itu selama musim dingin. Saga tersebut menyebutkan salah seorang awak Leif, Tyrkir, yang mungkin seorang Jerman, menemukan anggur. Leif memanggil daratan itu Vínland karenanya (wilayah antara Virginia dan Newfoundland di Amerika Utara pada masa kini). Pada perjalanan pulang, Leif menyelamatkan seorang Norwegia, sehingga dia dipanggil 'Leif yang Beruntung' (bahasa Norwegia lama: "Leifr hinn heppni").
Leif mempunyai dua saudara laki-laki Þorvaldur dan Þorsteinn, dan seorang saudara perempuan, Freydís. Dia menikahi Þórgunna dan mempunyai seorang putra, Þorkell Leifsson.
Untuk memperingati tibanya Eriksson di Amerika Utara pada tahun 1000, sejak tahun 1964 tanggal 9 Oktober diperingati sebagai Hari Leif Eriksson di Amerika Serikat.
Sumber:id.wikipedia.org
PENEMU LAMPU
Thomas Alva Edison 11 February 1847 - 18 Oktober 1931
Bola Lampu
Thomas Alva Edison adalah penemu dari Amerika dan merupakan satu dari penemu terbesar sepanjang sejarah. Edison mulai bekerja pada usia yang sangat muda dan terus bekerja hingga akhir hayatnya. Selama karirnya, Thomas Alva Edison telah mempatentkan sekitar dari 1.093 hasil penemuannya, termasuk bola lampu listrik dan gramophone, juga kamera film. Ketiga penemuannya membangkitkan industri-industri besar bagi industri listrik, rekaman dan film yang akhirnya mempengaruhi kehidupan masyarakat di seluruh dunia. Dia juga dikenal sebagai penemu yang menerapkan prinsip 'produksi massal' bagi penemuan-penemuannya.
Edison sendiri memperoleh keahliannya dalam bidang kelistrikan dan telegraphy (telegraph untuk komunikasi) pada usia belasan tahun. Pada tahun 1868, di usia 21 tahun, dia telah mengembangkan dan mempatentkan penemuannya yang berupa sebuah mesin yang merekam telegraph.
Dimasa kecilnya, Edison hanya bersekolah di sekolah yang resmi selama tiga bulan, selanjutnya semua pendidikannya diperoleh dari ibunya yang mengajar Edison di rumah. Ibu Edison mengajarkan Edison cara membaca, menulis, dan matematika. Dia juga sering memberi dan membacakan buku-buku bagi Edison, antara lain buku-buku yang berasal dari penulis seperti Edward Gibbon, William Shakespeare dan Charles Dickens.
Edison di usia 12 tahun, memperoleh penghasilan dengan cara bekerja menjual koran dan surat kabar, buah apel, serta gula-gula di sebuah jalur kereta api. Di usia itu pula, Edison hampir mengalami kehilangan seluruh pendengaran karena penyakit yang dideritanya, penyakit itu membuatnya menjadi setengah tuli. Edison pernah menulis dalam diarinya: "Saya tidak pernah mendengar burung bernyanyi sejak saya berusia 12 tahun."
Pada usia 15 tahun, Edison, sambil tetap berjualan, membeli sebuah mesin cetak kecil bekas yang selanjutnya dipasang pada sebuah bagasi mobil. Kemudian dia mencetak korannya sendiri, WEEKLY HERALD, yang di cetak, diedit dan dijualnya di tempat dia berjualan.
Pada musim panas 1862, Edison menyelamatkan seorang anak berusia tiga tahun yang hampir di tabrak oleh mobil. Ayah dari anak yang diselamatkan adalah kepala stasiun kereta api di tempatnya berjualan. Dan sebagai rasa terima kasih, kepala stasiun tersebut mengajari Edison cara menggunakan telegraph. Setelah 5 bulan mempelajari telegraph, Edison bekerja sebagai ahli telegraph selama 4 tahun. Hampir semua gaji yang didapatnya dihabiskan dengan membangun berbagai macam laboratorium dan peralatan listrik.
Edison sangat senang mempelajari sesuatu dan membaca buku-buku yang ada. Dari semua yang dipelajarinya, Edison menerapkan pelajaran tersebut dengan cara bereksperimen di laboratorium kecilnya. Edison tinggal di laboratoriumnya, hanya tidur 4 jam sehari, dan makan dari makanan yang dibawa oleh asistennya ke laboratoriumnya. Edison melakukan percobaan dan eksperimen terus menerus hingga penemuan-penemuannya menjadi sempurna. Mungkin kata yang cocok untuk menggambarkan kepandaian Edison adalah: "Genius adalah 99% kerja keras"
Sumber:www.ceritakecil.com
Bola Lampu
Thomas Alva Edison adalah penemu dari Amerika dan merupakan satu dari penemu terbesar sepanjang sejarah. Edison mulai bekerja pada usia yang sangat muda dan terus bekerja hingga akhir hayatnya. Selama karirnya, Thomas Alva Edison telah mempatentkan sekitar dari 1.093 hasil penemuannya, termasuk bola lampu listrik dan gramophone, juga kamera film. Ketiga penemuannya membangkitkan industri-industri besar bagi industri listrik, rekaman dan film yang akhirnya mempengaruhi kehidupan masyarakat di seluruh dunia. Dia juga dikenal sebagai penemu yang menerapkan prinsip 'produksi massal' bagi penemuan-penemuannya.
Edison sendiri memperoleh keahliannya dalam bidang kelistrikan dan telegraphy (telegraph untuk komunikasi) pada usia belasan tahun. Pada tahun 1868, di usia 21 tahun, dia telah mengembangkan dan mempatentkan penemuannya yang berupa sebuah mesin yang merekam telegraph.
Dimasa kecilnya, Edison hanya bersekolah di sekolah yang resmi selama tiga bulan, selanjutnya semua pendidikannya diperoleh dari ibunya yang mengajar Edison di rumah. Ibu Edison mengajarkan Edison cara membaca, menulis, dan matematika. Dia juga sering memberi dan membacakan buku-buku bagi Edison, antara lain buku-buku yang berasal dari penulis seperti Edward Gibbon, William Shakespeare dan Charles Dickens.
Edison di usia 12 tahun, memperoleh penghasilan dengan cara bekerja menjual koran dan surat kabar, buah apel, serta gula-gula di sebuah jalur kereta api. Di usia itu pula, Edison hampir mengalami kehilangan seluruh pendengaran karena penyakit yang dideritanya, penyakit itu membuatnya menjadi setengah tuli. Edison pernah menulis dalam diarinya: "Saya tidak pernah mendengar burung bernyanyi sejak saya berusia 12 tahun."
Pada usia 15 tahun, Edison, sambil tetap berjualan, membeli sebuah mesin cetak kecil bekas yang selanjutnya dipasang pada sebuah bagasi mobil. Kemudian dia mencetak korannya sendiri, WEEKLY HERALD, yang di cetak, diedit dan dijualnya di tempat dia berjualan.
Pada musim panas 1862, Edison menyelamatkan seorang anak berusia tiga tahun yang hampir di tabrak oleh mobil. Ayah dari anak yang diselamatkan adalah kepala stasiun kereta api di tempatnya berjualan. Dan sebagai rasa terima kasih, kepala stasiun tersebut mengajari Edison cara menggunakan telegraph. Setelah 5 bulan mempelajari telegraph, Edison bekerja sebagai ahli telegraph selama 4 tahun. Hampir semua gaji yang didapatnya dihabiskan dengan membangun berbagai macam laboratorium dan peralatan listrik.
Edison sangat senang mempelajari sesuatu dan membaca buku-buku yang ada. Dari semua yang dipelajarinya, Edison menerapkan pelajaran tersebut dengan cara bereksperimen di laboratorium kecilnya. Edison tinggal di laboratoriumnya, hanya tidur 4 jam sehari, dan makan dari makanan yang dibawa oleh asistennya ke laboratoriumnya. Edison melakukan percobaan dan eksperimen terus menerus hingga penemuan-penemuannya menjadi sempurna. Mungkin kata yang cocok untuk menggambarkan kepandaian Edison adalah: "Genius adalah 99% kerja keras"
Sumber:www.ceritakecil.com
Langganan:
Postingan (Atom)